"rhythmic procedures ostinato closely resemble the schema of catatonic conditions. In certain schizophrenics, the process by which the motor apparatus becomes independent leads to infinite repetition of gestures or words, following the decay of the ego" (Theodor Adorno)


"Questa è forse la maggiore profondità di Nietzsche, la misura della sua rottura con la filosofia: aver fatto del pensiero una potenza nomade. E anche se il viaggio è immobile, da fermo, impercettibile, imprevisto, sotterraneo, dobbiamo chiederci quali sono oggi i nostri nomadi, chi sono veramente i nostri nietzschiani" (Gilles Deleuze.1972)

martedì 20 novembre 2007

Avanguardie e "popular" electronic music, nuove tecnologie e ridefinizione dei linguaggi espressivi

Questa breve ricerca sui linguaggi e il metodo di composizione in riferimento all'electronic music intende soffermarsi su quel momento, fondamentale, in cui l'electronic music esce dalle nicchie avanguardiste per entrare nel territorio della musica di larga fruizione, "popular". Individua alcuni passaggi di questa trasformazione e ne sottolinea brevemente alcuni aspetti positivi ed altri negativi. Alcuni passaggi sono tratti dall'abstract della tesi "Musica elettronica popolare" di Riccardo Parenti, testo ben fatto ed accessibile sulla Rete. Gli spunti per questa piccola riflessione sono ovviamente tanti, letture riguardanti le avanguardie europee e i rapporti con la musica contemporanea e l'elettronica. Un paio di queste letture sono elencate a fine testo come consigli di lettura.

 
IL SEGNO DELL'AVANGUARDIA. Da un lato è innegabile e facilmente riconoscibile il valore delle avanguardie nelle arti visive contemporanee per via di una Rivoluzione estetica e contenutistica agita su tutti i piani della realtà da quei nuovi "flussi vitali" che riuscirono a scorrere nell'Europa e nell'occidente ormai già stremato dal capitalismo e dall'industrializzazione; poche ma geniali menti sempre alla ricerca di una nuova espressione e altrettanti movimenti nati dall'esigenza di un "Assalto alla Cultura" (percorso delineato a grando linee dall'omonimo libro di Stewart Home), dal Lettrismo, Cobra, Arte Nucleare, Espressionismo e Bauhaus a Specto-Situazionismo, Fluxus, Arte Autodistruttiva, Provos, Mail Art, Neoismo, etc...la realtà dell'Espressione è mutata completamente su tutti i piani del Segno e della Rappresentazione. Questa rivoluzione messa in atto dalle avanguardie europee ai danni della tradizione culturale occidentale e del "comune senso estetico" finanche alle radici più sotterranee dell'immaginario, ha appunto agito su tutti i livelli, a partire proprio dal segno, dall'espressione e dal mezzo espressivo. Rispetto alla musica, e in parte anche la deriva cinematografica, però, il ruolo dell'avanguardia rimane a volte poco riconoscibile, molto spesso non se ne conoscono proprio le metodologie e gli approcci ereditati, facendo uso della tecnologia e delle moderne metodologie senza essere interessati a tracciarne un percorso evolutivo. E la musica elettronica non esce da questa realtà, anzi (si pensi ad esempio all'eredità dell'elettro-acustica e della musique concrete nell'attuale tecnologia e nel moderno approccio all'elettronica: recording, moderni sequencer, etc)

 
POPULAR ELECTRONIC MUSIC - ELECTRO E TECHNO. Gli anni '70 e '80 hanno segnato un passaggio fondamentale per l'electronic music. Non è un caso infatti, che la fuoriuscita dalle nicchie avanguardiste per abbracciare la tradizione "popular", ha immediatamente segnato l'inizio della nuova era che è l'era del nuovissimo rapporto uomo-macchina in relazione all'Espressione e alla creazione di segni e linguaggi condivisi (quella che si chiama definizione di un'estetica). Questa eiezione dall'avanguardia, difatti, getta subito le basi per la definizione di nuovi "generi" in seno alla musica popular; si definisce "l'electronic" in senso contemporaneo, nascono nuovi segni, quindi nuove sonorità, e la "Techno" è l'esempio migliore di questa trasformazione. L'etimologia stessa della parola restituisce velocemente il significato intrinseco: tecnologia applicata alla musica e largamente fruibile. è l'uso estemporaneo e del tutto imprevisto di specifiche macchine infatti a dare vita a tale linguaggio. La storia è risaputa e il ruolo di Roland TB-303, TR-909 e TR-606 in questa storia è noto. E anche le città che hanno dato la spinta propulsiva adeguata ad espnadersi: Detroit e Chicago. C'è chi spesso tenta di fare ricostruzioni temporali accurate, chi vuole stabilire cosa è venuto prima dell'altro, etc, ma l'unica cosa certa è che la storia dell'electronic music all'interno del contenitore popular corre parallela su più rette, più parti del mondo, più gruppi, più persone. Il ruolo dell'Europa e dell'America è il medesimo. Se citando l'America vengono in mente i Cybotron o Drexcyia, in Europa sicuramente saltano alla mente i Kraftwerk. I primi indirizzati verso l'esplorazione techno e della fusione con le radici nere presenti in quel territorio, grazie ad una commistione col funk futuristico, il soul e ritmi più propriamente tribali, sfociando appunto nella techno Detroit e nell'house fuoriuscita dal mitico club "Warehouse", i secondi dediti ad una esplorazione più fine, quasi concettuale nelle derivazioni cyber e del, finalmente trovato, rapporto uomo-macchina; è la nuova estetica futurista, l'uomo un manichino, l'elaboratore il vero interprete.

 
LA FASE INTERMEDIA. Il ruolo di interpreti quali Wendy Carlos e lavori quali "Switched On Bach" e "The Well Tempered Synthesizer" rappresentano quella che potremmo definire "fase intermedia". Sono quegli artisti che, provenienti dall'esperienza del minimalismo, della musica concreta, della tape-music, dell'atonalità, dagli studi di Schoenberg, di Alban Berg, di John Cage e dall'avanguardia in genere (Carlos fu ad esempio studente di Ussachevsky) rappresentano un punto di contatto con la successiva esplosione dei sintetizzatori e della musica elettronica di larga diffusione. Lo stesso cinema concorre in questa direzione, ed è l'esempio di "Orange Clockworks" di Stanley Kubrick, che porta il lavoro di Wendy Carlos ad un grande pubblico, rendendo note le sue composizioni e in particolare il Minimoog.

 
RIDEFINIZIONE DEI LINGUAGGI ESPRESSIVI - IL METODO. Tra gli anni '70 e '80, la produzione e la grande diffusione commerciale dei sintetizzatori, determina l'avvicinamento dell'electronic music all'antica tradizione della popular music (musica di consumo). In questa fase di passaggio, fondamentale per lo sviluppo del genere, le possibilità espressive dell'elettronica fuoriescono dai movimenti d'avanguardia d'inizio secolo. C'è da fare in questo senso due precisazioni a riguardo, il concetto di popular in riferimento all'electronic, è la conseguenza di un processo di apprendimento delle moderne tecnologie inerenti il recording, i linguaggi MIDI, e quant'altro. Sotto un altro fronte è l'integrazione della suddetta strumentazione all'interno delle bands, l'adozione di sequenze elettroniche nei moderni arrangiamenti dei brani destinati al mercato della musica di vastissima fruizione. La seconda fase, anch'essa fondamentale, è quella che va dagli anni '80 e '90 ai giorni d'oggi, primi anni del 2000, in cui i modelli di fruizione si acuiscono fortemente, integrate dallo sviluppo del mondo digitale, la diffusione dei computer, di linguaggi e sistemi operativi, arrivando alle grandi masse, attraverso strumenti sempre più innovativi, a costi accettabili, verificandosi quello che viene definito un processo di "massificazione". Gli immensi studi di registrazione analogici vengono riprodotti da piccole sale virtuali, di facile gestione, di intuitivo approccio. La complessità dei sintetizzatori modulari analogici viene integrata e, molto spesso, sostituita dalla semplicità di strumenti tutto fare, 'all-in-one', macchine che non necessitano una programmazione vera e propria, nè una conoscenza approfondita del mezzo espressivo in questione. In 30-40 anni il panorama muta drasticamente. Gli scenari cambiano e creano le distanze, spesso incolmabili, tra gli ambienti popular e quelli d'avanguardia. La questione compositiva si semplicizza in modo 'drammatico', attuandosi una vera e propria stereotipizzazione della composizione. Il digitale, riproduce, replica e moltiplica (per possibilità e quantità, non qualità) i procedimenti complessi e sofisticati degli studi di elettroacustica, tapemusic e musica concreta degli anni '50. Il lavoro che si fa su computer, attraverso la tecnologia del virtual studio si basano in maniera indiscutibile sui principi metodologici della musique concrete, del versante americano che è la tape music, e della cosiddetta "pure" electronic music della scuola tedesca ed europea d'inizio secolo, attraverso il campionamento e la registrazione di rumori pre-esistenti, la sperimentazione su questi con la sequenziazione, la sovrapposizione e la produzione di suoni/rumori attraverso la sintesi. Il fatto è semplice e singolare allo stesso tempo: l'uso di queste pratiche strumentali non implicano, necessariamente, una conoscenza/formazione di tipo classico, le tecnologie attuali permettono una composizione che salta diversi stadi della "composizione concreta", partendo direttamente dal suono indipendentemente dalla sua origine naturale o sintetica. Ciò che, in ultima analisi, caratterizza questo processo compositivo è la simultaneità tra astrazione e concretizzazione, una prassi che si avvicina a taluni modelli di "improvvisazione compositiva ed esecutiva". Le interfacce sempre più intuitive e di semplice approccio trasformano lo strumento virtuale in una sorta di emulazione, i sequencer come griglie sostituiscono, in un approccio visuale ed intuitivo, le complesse partiture cartacee, divenendo "partiture interattive", aperte alle continue evoluzioni messe in atto da programmatori sempre più capaci. "La naturalizzazione presso le giovani generazioni di questo approccio alla composizione ha dato così vita a svariati filoni e sottofiloni musicali caratterizzati da un generale abbandono dei parametri strutturanti storici della musica occidentale (come il dualismo melodia/armonia) e a al parallelo sviluppo di una nuova sensibilità timbrica"[R.Parenti].

 
CONCLUSIONE. La fase di fuoriuscita dell'electronic music dall'avanguardia per andare verso una massificazione dei mezzi e della fruibilità, è quindi quel processo che si può sintetizzare con il termine "democrazia dell'electronic music", che, lontano dall'attribuire significati positivi al termine "democrazia", ne anzi sottolinea gli attributi controversi. Se in senso politico democrazia è in realtà sinonimo di "oligarchia", in questo caso invece è sinonimo di "massificazione".
Concludendo, se da un lato questa "democrazia" dei mezzi sembra allinearsi ad una visione "socialista" e solidale della realtà e dei consumi nello specifico, in realtà ne alimenta un'interpretazione destrutturata, creando baratri incolmabili di differenze, marcando sempre più i territori contigui all'avanguardia e quelli, massificati, contigui alla tradizione "popular". Mentre un pugno di persone fugge quelle realtà in cui ormai la massificazione ha sostituito gli originari intenti controculturali, ricercando territori scevri dalla contaminazione e dove sia possibile una reale sperimentazione dei mezzi, dei metodi e dei percorsi, nel medesimo istante moltissimi altri vengono inglobati in questo infinito replicarsi di sonorità, alimentando il panorama uniformato di produzioni, labels e idee mediocri. "L'estetica pop sarà quindi in granparte 'decifrabile' alla luce delle tecnologie che la producono. In particolare l'attenzione deve essere posta su quei processi più o meno lenti di 'acculturazione' della tecnologia stessa presso gli individui. La tecnologia infatti non è solo un susseguirsi di strumenti sempre più innovativi: essa è anche un 'ambiente' nel quale facciamo esperienza della musica. In questo senso l'insieme degli apparecchi elettronici utilizzati per fare, distribuire e fruire la musica non sono solo dei mezzi tecnici attraverso i quali 'produrre' della musica, essi sono altrettanto determinanti nella formazione di nuovi valori e nuove estetiche collettive"

Letture:
  1. Stewart Home "Assalto alla Cultura- Correnti utopistiche dal Lettrismo a Class War", Aporia Press.'96

  2. Theodor W. Adorno, "Parva Aesthetica", Feltrinelli.'79

  3. Riccardo Parenti, "Musica elettronica popolare. verso una ridefinizione dei linguaggi musicali di massa" (tesi)

martedì 6 novembre 2007

Musica generativa e minimalismo elettronico. Flussi strutturali ed esplorazioni dell'ambiente. (SSBD v.02 - e le applicazioni IXI Audio)

L'arte generativa è l'esempio migliore dell'interazione uomo-macchina che l'electronic music e la metaelettronica rappresenta. Che cos'è l'arte generativa? Una definizione potrebbe essere la seguente: “pratica artistica finalizzata alla creazione di un processo, vincolato da regole tramite macchine e/o computer, distribuito nel tempo o nel movimento e che contribuisce a realizzare o realizza completamente il lavoro artistico.” Potremmo dire che l'arte generativa è l'utilizzo della matematica per generare estetiche. "è una pratica artistica che non rinnega la bellezza né l'abilità artigianale; è un nuovo approccio all'arte, che alla sensibilità dell'artista affianca una componente procedurale che può influenzare il lavoro finale in modo sorprendente". Se tutto ciò è vero, è anche vero che queste definizioni sono solo una parte, legate cioè al concetto moderno di arte generativa, di matrice "computazionale" (come vedremo più avanti nell'articolo, l'arte generativa non è limitata solamente al potere computazionale e di elaborazione del computer, ma si estende a tutti quei sistemi che "eseguono seguendo delle istruzioni"...compreso un uomo che leggendo un manuale fa qualcosa). L'Italia in questo campo ha all'attivo importantissime sperimentazioni: su tutti Pietro Grossi e la sua Home Art (per le arti visuali), gli studi sulla "musica infinta" e la "musica auto-generativa", lo "steaming" audio/visivo e il networking collaborativo attraverso l'interazione di oggetti/performance sonore e compositori/performers. Dagli anni '80 in poi la programmazione di applicazioni specifiche, hanno consentito uno sviluppo dell'arte generativa, partendo dalla creazione di forme semplici fino a strutture via via sempre più complesse, attraversando diversi stadi, per così dire, "architettonici", in un crescendo di codici, calcoli algoritmici, stringhe e "decisioni auto-generative dell'elaboratore". Si arriva così a definire la creazione di un nuovo territorio sonoro: la musica frattale, intrinsecamente legata agli schemi fisici della natura e le implicazioni matematiche che definiscono la materia, il mondo, l'universo e tutti i sistemi legati alla vita così come le conosciamo finora. non sono da trascurare questi elementi, gli schemi della fisica e la loro replicabilità, fino ad entrare in territori di confine che sembrano, nelle implicazioni teoriche più estreme e consapevoli, entrare in contatto con la filosofia teoretica, la possibilità di creare/replicare schemi pre-esistenti, elementi, oggetti-sonori). Alla base dell'Arte Generativa c'è il paradigma che: l'IDEA E' PROCESSO. Definizione, anche questa, non trascurabile, comprendendo tutte le sue implicazioni fisiologiche e neuropsichiatriche (il semplice concetto che l'inconscio è un PROCESSO, e non un "area" come per la psicologia di Freud, è altamente rivoluzionario ed apre quantità di implicazioni fondamentali non da poco) fino a quelle espressive e alla base delle teorie estetiche delle moderne avanguardie artistiche (su questo tema è d'obbligo consigliare una lettura fondamentale: "L'Estetica dell'Anarchismo", difficilissimo da reperire; una raccolta di scritti sull'estetica, da Marcuse a Marx, con commenti di Alfredo Maria Bonanno). Partendo dalle teorie legate all'Arte Generativa hanno preso vita una grande quantità di sperimentazioni applicate al suono e alla composizione, fino alla streaming e al networking di preformance dislocate in tutto il mondo. è infatti questa, ad oggi, una delle frontiere maggiormente esplorate negli ambienti accademici ed universitari focalizzati nell'electronic e computer music. La Rete è il punto nodale di queste sperimentazioni, quantità di pubblicazioni teoriche, tesi, resoconti sperimentali, piattaforma per la fruizione artistica (funzione generalmente svolta dalle gallerie, i musei, auditorium, sale concertistiche, etc) e punto di aggregazione per nuovi streaming, network collaborativo. I progetti dedicati all'arte generativa sono infatti diversi, così anche i softwares 'cross-platform' e la distribuzione di codici open-source. Consigliamo di iniziare provando le semplici e gratuite applicazioni distribuite dal label "IXI" , programmi molto interessanti, in cui le capacità espressive nascono dall'incontro tra la libera scelta dell'uomo e le istruzioni eseguite dal calcolatore. Il tutto visualizzato in una maniera semplice ed intuitiva. La musica generativa è un universo in espansione che passa attraverso stringhe e codici, teorie della probabilità, processi stocastici e 'catene Markoviane'. A questo proposito, prossimamente si cercherà di introdurre alcune applicazioni elementari, semplici plug-ins per qualunque host, sequencer e piattaforma, basati sulla composizione per calcoli di probabilità (non musica generativa in senso stretto). Il Minimalismo è strettamente legato all'arte generativa, anche alla futura musica generativa di matrice computazionale, compositori come La Monte Young hanno dato una spinta propulsiva importante a questa metodologia espressiva. Pur essendo comunemente considerato il primo compositore minimalista e uno dei più significativi esponenti di questa scuola (insieme a Terry Riley, Steve Reich e Philip Glass), La Monte Young è in realtà un compositore che ha sperimentato in tutte le direzioni possibili, per modalità pragmatiche e teoriche, divenendo punta di diamante di quel marasma indefinito che è l'avant-garde, l'experimental, e la drone music, avvicinando le distanze tra le avanguardie e l'ambient elettronico ("sia le sue composizioni proto-Fluxus sia quelle "minimal" indagano la natura e la definizione di musica, molto spesso estremizzando gli elementi delle performances" [Wiki]). Collaborò con George Maciunas, fondatore del movimento artistico Fluxus, e il suo lavoro va inserito in quel contesto animato dalle frizzanti influenze teoriche e pratiche di Karlheinz Stockhausen, Arnold Schoenberg, John Cage, Leonard Stein, Terry Riley, Richard Maxfield, etc. Quì però ci fermeremo alle implicazioni 'computazionali' dell'arte e della musica generativa, tralasciando tutto (seppure importantissimo) contesto delle prime "avanguardie elettroniche". Quì di seguito introdurremo la musica generativa e le sue connessioni teoriche, indugiando in particolar modo su quelle esperienze multimediali come SameSameButDifferent e il suo lavoro "SSBD v02-Iceland", integrando questa riflessione con stralci presi dal testo teorico di presentazione di tale progetto, tradotto nelle sue parti più interessanti ed utili a questo articolo.

La storia della computer music è la storia della composizione algoritmica. Dalle sperimentazioni elettro-acustiche lo studio diviene elemento attivo della composizione, il recording parte fondamentale dell'electronic music. è da questa metodologia di lavoro ereditata dalla scuola della musica concreta, dalla tape music americana e dalla scuola tedesca della "pure electronic" che nasce la concezione moderna del 'Virtual Studio Technology', l'ambiente virtuale in cui si esplicano le funzioni di uno studio di registrazione. Il sequencer è la partitura, i vsti la strumentazione, i vstfx i processori di segnale. Molti progetti di musica generativa invece mirano a sovvertire tale metodologia, focalizzando l'attenzione sulle implicazioni teoriche di una possibile rottura del modello composizione-esecuzione, sulle possibilità espressive dell'improvvisazione e di una composizione-performance, estemporanea, che cristallizza l'atto performativo in un momento compositivo al medesimo tempo. Nascono le riflessioni sullo strumento/elaboratore che diviene interprete principale. In realtà la maggior parte delle persone conosce pochissime possibilità espressive di un sistema algoritmico. Nella pubblicazione teorica del progetto "SSBD v02-Iceland" viene descritto un "sistema musicale generativo" di infinte composizioni, dove il sistema stesso punta alla vasta distribuzione e all'uso su personal computer. Viene tracciato il background contestuale di tale sistema generativo e le potenziali future applicazioni. "Il numero di persone che lavora nel campo dell'arte sonora è cresciuto drasticamente negli ultimi anni. Questo non è un caso. La crescita esponenziale della capacità computazionale ha incentivato le persone, nella metà degli anni '90, a lavorare col suono sui personal computers. La qualità del suono fa una significativa evoluzione. I vecchi tape con la relativa scadente qualità, il copying, il filtraggio/processing analogico e il linear recordings contro l'approccio "random" al mezzo digitale e l'economicità del proprio equipment. Il suono può essere copiato, processato e combinato in innumerevoli modi differenti, usando vari algoritmi per processare il segnale digitale. Nell'ultima metà degli anni '90 l'avvento dell'open source applicato al software audio ha generato ambienti di lavoro come Pure Data, SuperCollider, Audacity e Ardour che attualmente danno possibilità di produzione inimmaginabili 15 anni fa, se non in laboratori informatici accademici-universitari, istituti come Bell Labs e l'IRCAM, o in studi veramente costosi. Da questo background nascono progetti come SSBD (SameSameButDifferent). Le persone coinvolte in tale progetto sono musicisti con eserienza di oltre 15 anni nella produzione musicale, passando attraverso la programmazione di molti linguaggi come SuperCollider e Pure Data. Interessati al live e all'improvvisazione, molto spesso delusi dalle modalità di recording e di lavoro in studio che non aiuta, ma anzi fossilizza i processi creativi e musicali. Il progetto SSBD, quindi, mira alla creazione di una musica che non sia mai la stessa, in una costante evoluzione e con un preciso 'segno estetico'. L'avvento del calcolo computazionale ha portato a una diversa comprensione dei sistemi complessi di nascita ed evoluzione. Il calcolo dei mondi possibili, finora inimmaginabile, può essere simulato su computer, attraverso intelligenze artificiali e la simulazione della vita artificiale in particolare. Il computer è un nuovo "media", con una funzione "distributiva", canale e piattaforma per ogni produzione multimediale. Possono essere elaborati dati per il senso visivo, uditivo, tattile, olfattivo e del gusto ( ovviamente le interfaccie per gli ultimi tre sensi sono ancora ad uno stato embrionale e altamente sperimentale). Tutto questo porta anche nuove metodologie di lavoro, di accesso e presentazione dati. Il processore computazionale come mezzo per la produzione artistica è un fenomeno relativamente nuovo, un derivato della nuova estetica "electronica". Un "Matrix" di processori connessi l'uno all'altro attraverso una vasta rete globale permette un livello collaborativo finora inimmaginabile. Si è purtroppo ancora ad uno stato embrionale per quanto riguarda l'accesso in real-time a dati su fonti fisiche, dislocate in varie parti del mondo, l'accesso, l'elaborazione e la condivisione di dati "performativi" posti in un database o il calcolo basato sulle relazioni di reti neurali artificiali, adoperate per simulare l'intelligenza umana. I moderni sistemi di networking generano ambienti collaborativi dove persone possono per esempio adoperare diverse interfacce che lavorano sullo stesso generatore sonoro o comunicare attraverso elaborazioni e lettura di codici in una "networked performance"". è questa metodologia di lavoro il maggiore oggetto di studio negli ambienti accademici ed universitari e nei grandi studi di sperimentazione sull'electronic e la computer music. è una delle frontiere di maggior rilievo, che crea un grande network sperimentale tra laboratori universitari americani ed europei, dal Sussex al Politecnico di Milano e così via. è da questo studio pragmatico sulle tecnologie che nasceranno le future implicazioni espressive e i futuri segni estetici nel mondo artistico elettronico. Ciò che interessa maggiormente sono le possibilità del computer di calcolare musica in real-time, l'accesso a dati e database comuni per dare istruzioni performative ad elaboratori connessi in un interfacciamento globale, un network dalle infinite potenzialità espressive nella generazione di complesse architetture sonore. Questo implica la volontà di "negare", o comunque superare la visione delle attuali perfomances elettroniche, in cui il computer è usato come un player, che suona "registrazioni" e sequenze precedentemente strutturate, per divenire invece un interprete attivo, che interpreta la composizione (il programma) scritta dal compositore (il programmatore).
LIVE GENERATIVE MUSIC. Il termine "generative music" è arrivato quindi a significare "algorithmic music"; musica creata attraverso complessi sistemi di calcolo. Philip Galanter aveva fornito la definizione di arte generativa: "Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is then set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art". Si nota, e ne consegue, che il lavoro generativo non deve necessariamente basarsi su computer, tutt'altro; può essere un sistema naturale, acustico o, perfino, una persona che SEGUE DELLE ISTRUZIONI (probabilmente i primi computers sono stati proprio gli esseri umani). è infatti proprio questa definizione del "seguire delle istruzioni" che determina un sistema generativo o autogenerativo: il programma è l'insieme delle istruzioni stabilite dal programmatore attraverso codici e stringhe, l'elaboratore e il programma diviene l'interprete principale in questo flusso strutturale, che crea architetture e textures sonore. "Per essere precisi e il più possibile contestuali escludiamo l'analisi della vecchia musica generativa e i frammenti teorici derivanti dagli artisti Fluxus e da mostri sacri come La Monte Young. Tutto questo è parte dell'arte generativa, ma non computazionale (che è la parte che ci interessa esaminare ora). Per decenni le persone hanno scritto musica algoritmica usando linguaggi di programmazione come arrangiamenti musicali. Il computer diviene l'interprete che segue le istruzioni scritte dal compositore. Il compositore ha la possibilità di usare 'processi stocastici', processi Markoviani, A.I. ed ogni genere di sensore esterno come input nella macchina, gesti umani, variabili temporali o dati dalla Rete". Nella musica generativa tutto questo assume un connotato di confine, estremo, arrivando a sostituire l'interprete e il compositore stesso: è il computer l'interprete dei codici ed è lui il mezzo espressivo principale. Così, lo studio delle teorie probabilistiche determina l'evoluzione dei codici e delle stringhe, delle istruzioni suonate dal programma, dall'impiego dei processi stocastici e delle catene Markoviane ("In variabile casuale, e può euristicamente essere interpretato come una variabile casuale che prenda valori in spazi più generali dei numeri reali -spazi funzionali o successioni di numeri reali-. Invece un processo stocastico markoviano o processo di Markov è un processo stocastico nel quale la probabilità di transizione che determina il passaggio ad uno stato di sistema dipende unicamente dallo stato di sistema immediatamente precedente e non dal COME si è giunti a tale stato -in quest'ultima ipotesi si parla di processo non markoviano-. Modelli di tipo markoviano vengono anche utilizzati nel progetto di reti di telecomunicazioni; la teoria delle code che ne consegue trova applicazione in molti ambiti: dalla fila alle poste ai pacchetti in coda in un router"[Wiki]). "Come già detto, la storia della computer music è la storia dell'algorithmic music. In questo senso possiamo menzionare Lerjaren Hiller, Iannis Xenakis, John Cage, Stockhausen, Barry Truax, David Cope, Curtis Roads e molti altri come compositori che hanno usato metodologie generative nella loro pratica compositiva". Il valore attribuito allo studio di registrazione nella moderna concezione compositiva dell'electronic music genera la seguente modalità: creazione di un brano in studio e in seguito rilasciato/pubblicato come uno statico documento nello stream culturale. Tuttavia, ciò che non si è ancora visto in questo "stream", è la produzione e pubblicazione di "sistemi" che generano/'performano' musica live, con vaste possibilità di improvvisazione. Ecco 4 moderni sistemi di musica generativa: nel '96 Brian Eno rilascia lo storico "Generative Music I", in pratica una serie di screensaver audio, programmati con programma SSEYO Koan. Koan era un'applicazione per creare musica generativa e SSEYO rilasciò dei 'players' per l'interpretazione del codice. Ma, rilasciato su floppy disk, per sentire i suoni erano necessarie specifiche soundcards e plugins Koan. Relativamente costoso (45 sterline), non ebbe molto successo sebbene ci fu un interesse di specifici settori. Il motivo di questa scarsa vendita fu in realtà attribuibile al concetto innovativo e di difficile comprensione che stava dietro al prodotto multimediale, la musica generativa. Nel '99 fu pubblicato invece "Infinite CD" di Antoine Schmitt e Vincent Epplay. Distribuito come programma su CD-Rom, girava sui sistemi operativi Macintosh e Windows. I programmatori dichiararono che le ragioni di questo lavoro erano nella continua ricerca da parte dei compositori di nuove modalità di composizione e degli ascoltatori di nuovi ambienti d'ascolto. "Morpheus", CD-Rom del 2001, conteneva una versione runtime di SuperCollider che avrebbe "interpretato" le composizioni in real-time. Questa release fu un esperimento di ottimo successo, ma ebbe come unica pecca la disponibilità di SuperCollider solo su sistemi operativi Macintosh. Ovviamente la situazione è cambiata e oggi SC è totalmente 'cross-platoform'. Nel 2003 SSBD V.01 di SameSameButDifferent viene rilasciato su CD-Rom dal label 'IXI'. Il lavoro era focalizzato sulle "eccentriche anomalie del comportamento umano e di quello degli insetti; in esplorazione della micro e macro intelligenza". Una versione del software è suonata in modalità random quotidianamente sulla prima 'stazione radio generativa' al mondo. Oltre a questi 4 sistemi generativi vi sono delle 'presenze'..."online presences" nel WorldWideWeb. Infatti, "i nuovi mezzi apportano nuovi concetti di proprietà e memoria/immagazzinamento dati. Abbiamo realmente bisogno di una copia fisica e di un supporto contenitivo? Abbiamo realmente bisogno di possedere una copia digitale se possiamo accedere ed usufruirne da una risorsa online? Ci sono infatti diversi progetti generativi online, da Soundtoys a Rand()%. Ad alcuni progetti vi si accede tramite software che l'ascoltatore può scaricare, ad altri vi si accede grazie ad uno streaming audio/visuale da un server. In entrambi i casi le limitazioni non mancano, e neanche gli impedimenti per il programmatore/musicista, differenze di piattaforma, compatibilità e supporto di plugins nel browser e, inoltre, la disponibilità/necessità di connessione alla Rete".
Nella cultura occidentale, il vecchio paradigma mente/corpo ha generato milioni di implicazioni escatologiche, in un flusso "generativo" dualista a catena ormai incancellabile nel grande mare dell'inconscio collettivo che abita ognuno. Questo dualismo nasconde tra le pieghe della propria essenza una distinzione anche nella grande tradizione musicale occidentale: musica come composizione e musica come performance (in esecuzione). Notazione e teoria musicale -l'attività cerebrale del comporre una partitura scritta- contro l'attività pratica di suonare uno strumento, dove lo stile è "assorbito" nel corpo attraverso la pratica. Questo dualismo è il risultato di una stereotipizzazione di due "leggende": il compositore come genio e il performer come virtuoso. L'ultima parte del XX° secolo segna un incremento di attenzione sul suono in sè, enfatizzando l'improvvisazione nella performance e, nello stesso tempo, rigettando quell'educazione musicale borghese istituzionale che per tanto tempo ha costretto la creatività entro termini ben delineati, sciolti solamente con l'ingresso delle grandi avanguardie nel panorama delle arti espressive. Il jazz, come creatura propria del XX° secolo, in questo senso segna un punto di svolta precisissimoo nell'ambito di "esecuzione" della musica. L'esecuzione supera la composizione, e anzi la incorpora nella performance stessa. Si produce una gran quantità di dischi registrati in presa diretta, durante esecuzioni live...si definisce la jam session e l'improvvisazione jazzistica diviene oggetto di studio teorico, evolvendosi in quella che è una delle migliori impostazioni nel panorama della teoria musicale. La stessa impostazione jazzistica importata in territori elettronici genera mostri di virtuosismo performativo: Squarepusher è solo l'esempio più noto e meglio conosciuto, come polistrumentista che impiega la sua formazione jazzistica in un complesso insieme di breakbeat e mashup-elettronico. "L'Arte e in particolare la musica generativa trascende questo dualismo, focalizzandosi sul suono e la texture generata in real-time dalle instruzioni di interpretazione create in parte dall'uomo in parte dalla macchina". è questa l'importante integrazione che segna l'electronic e la computer music nel panorama compositivo musicale: il rapporto uomo-macchina. Un aspetto fondamentale della musica generativa, così come lo era dell'elettro-acustica e della musica concreta, è l'aspetto fonografico e l'esplorazione dell'ambiente sonoro circostante. A questo proposito invitiamo a provare il programma della IXI Software "micWorld", una semplice applicazione in cui un ambiente 3D è usato per organizzare i suoni e i loro attributi. Vi sono 8 oggetti sonori che possono essere mossi in questo ambiente attraverso i comandi della tastiera, il joystick o il mouse. Questi oggetti sonori sono silenziosi finchè il microfono, anch'esso mosso attraverso comandi, passa vicino a questi. Il risultato può essere davvero sorprendente, dalla creazione sonora in sè, al movimento e al "surrounding", catapultando in un campo sonoro in cui la spazializzazione dei suoni contribuisce in maniera attiva alla complessità della composizione."Background. L'uso di oggetti sonori (suoni-oggetto) nella musica fu esplorato da Oskar Fischinger e altri film makers sperimentali negli anni '30, quando il cinema sonoro sostituì quello muto che lo aveva preceduto. Tuttavia fu solo con l'invenzione del nastro elettromagnetico che i musicisti poterono cominciare le loro sperimentazioni introducendo il recording come parte attiva della loro musica (è la grande tradizione della sperimentazione elettro-acustica, a cui si deve il moderno approccio al suono, all'oscillatore, al transistor, all'inviluppo, etc). La testimonianza e il corpo di questa sperimentazione è la musique concrete e il gruppo di compositori che girava attorno a Pierre Schaeffer nella Parigi degli anni '50. Schaeffer e gli altri compositori elettroacustici 'campionavano', registravano suoni su nastro, li catalogavano in un complesso sistema e ne facevano un uso sitematico nelle loro composizioni. Negli anni '80 i campionatori 'digitali' hanno cominciato a permettere la registrazione e la manipolazione digitale del suono e il controllo attraverso interfacce digitali". Insieme a queste primissime sperimentazioni di suoni ricercati e la sempre più sofisticata tecnologia, l'idea di usare "suoni della realtà", del mondo circostante, nella musica diviene comunemente accettata. Ma, come per ogni sviluppo estetico, l'introduzione di tale sonorità (e prassi teorica) nella cultura 'POPular' ha richiesto tempo; si è passati attraverso Brian Eno e i "pionieri popular" delle attuali sonorità ambient fino alle produzioni indie dei primi anni '90, releases di "pure domestic sounds" (basti pensare a quegli LP con pezzi assemblati unicamente con suoni/rumori di fotocopiatrice). Le tracce dell'interazione elettronica-acustica-ambient sono disseminate tra le varie sperimentazioni, compositive ed esecutive; nel 1952 David Tudor si esibì nella piece 4'33'' di John Cage, seduto al piano, aprendo e chiudendo la custodia in legno 3 volte. I soli suoni erano quelli dell'ambiente: la strada fuori, il traffico, le ambulanze, la gente che tossisce, i respiri. L'apertura accidentale di una porta viene catturato nell'attimo mistico dell'"esecuzione" del pezzo, l'incidente enfatizza il ruolo creativo ed interpretativo dell'ascoltatore (concetto dietro concetto si potrebbe "sbrodolare" nel teatro di Beckett, nel "metateatro" fino al Surrealismo). L'attenzione del compositore/esecutore si focalizza sui suoni ambientali (environmental sounds), i dintorni, i "surroundings" - il SOUNDSCAPE. Dalla musique concrete all'astrazione dei soundscapes, la progettazione di textures ambientali, in cui gli environmental sounds superano il "circostante" per divenire 'environ-Mental sounds', suoni propri di un territorio che è, ora, mentale. Per meglio comprendere le potenzialità espressive della musica generativa, mi sembra interessante entrare più a fondo nel progetto di SameSameButDifferent "SSBD v02-Iceland" e sull'ultima parte del documento teorico inerente questo progetto. "La fonografia può essere definita come l'equivalente sonoro della fotografia, una metodologia dove il fonico "incornicia" l'equivalente sonoro scegliendo accuratamente il luogo e lo spazio con una particolare attenzione agli elementi che intende registrare. C'è una grande attenzione al processo del recording, allo spazio e ai luoghi (con i suoi significati storici e geografici) e al tempo in cui avviene il recording. Ogni cosa 'vibrante' ha la sua specifica importanza: persone nell'ambiente, animali, suoni naturali, macchinari, suoni parasensoriali come onde elettromagnetiche, ultrasuoni o infrasuoni, etc. Non è importante solo l'aspetto spazio-temporale, ma anche l'equipment impiegato (mono, stereo, binaural, microfoni 3d field, analogico, digitale, la risouluzione in bit e il sample rate usato nel recording) e dove/come è impiegato (zoomate verso la fonte sonora o un impiego comprensivo dell'intero campo sonoro). THE SCHIZOTOPIA OF SSBD. Le fonti sonore di "SSBD v.02-Iceland" sono campi sonori della/nella natura islandese (geyser,oceano,vento,fiumi, fuochi, uccelli, volpi, neve, ghiacciai, rocce) registrati durante un lungo periodo di tempo. Lo scopo del progetto SSBD v02 era di rappresentare il soundscape naturale del paese in diversi modi e combinazioni possibili e la musica generativa era la modalità perfetta per questo obiettivo. [...] TECHNOLOGICAL AFFORDANCES IN MUSIC. SSBD è allo stesso tempo sistema di notazione musicale e interprete/performer. La parola "musica" può significare: istruzioni scritte su una pagina/partitura o il suono generato da un musicista che suona. Il fatto è che il confine tra strumento e composizione è poco chiaro e indefinito. In questo senso l'ambiente di SuperCollider è ad esempio un ambiente indefinito, musicalmente neutrale e senza limiti. TECHNICAL DETAILS. Tecnicamente, "SSBD v02-Iceland", è una composizione in forma di software, scritto con il linguaggio di programmazione di SuperCollider. Differenti algoritmi processano il suono e definiscono le combinazioni. Gli algoritmi dietro la composizione sono stati scritti con attenzione maniacale alla struttura formale e considerando la giusta quantità di changes e movimenti. THE RANDOM SEED IN SSBD. Ogni traduzione di variazione della composizione è attivata fondamentalmente dal "random seed", fornito da SuperCollider all'inizio della performance. Questa "origine" random è il fattore determinante di ciò che accade nella piece e dei numeri random che il programmma genera per le sue decisioni performative. All'inizio della performance si converte il seed in codice ASCII che diviene il titolo della piece. Questo titolo può essere suonato nuovamente e in modo identico appena viene riconvertito il titolo in un numero che diviene il random seed della performance. In quanto composizione generativa, si è scelto deliberatamente di non permettere a chi usa SSBD di cambiare gli algoritmi compositivi o le "scelte del software" nel determinare la performance. SYSTEMS FOR PRODUCTION. Programmazioni generative possono essere scritte in ogni ambiente di programmazione e distribuiti per qualunque uso. Un linguaggio di programmazione come C ha un potenziale quasi infinito. Tuttavia la questione di maggior interesse per l'artista è: qual'è il più efficiente, veloce e "portabile" environment per lavorare? Alti livelli di programmazione determinano alti livelli di sviluppo e di espressione. Director e Flash sono codici commerciali e ambienti multi-mediali che sono diventati popolari tra gli artisti da molti anni, ma l'opensource ed 'environments cross-platform' come Processing/Java, Python e Ruby sono diventati anche più popolari. Nel mondo del suono, Pure Data, SuperCollider, ChucK e CSound, sono tra gli ambienti più espressivi per la composizione generativa e così anche Max/MSP, sebbene software commerciale e 'closed source'. SYSTEMS FOR DISTRIBUTION. I sistemi di arte generativa possono essere approcciati e distribuiti in diverse forme: su browser player (Shockwave o Java players), dove il player accede al codice tramite server online e lo esegue nel browser (il modello di Soundtoys). Un altro modo è il calcolo diretto sul server e il conseguente stream audio/video sul player (il modello di rand()% radio). Entrambi i metodi creano forti limitazioni estetiche. Il modello del player impone all'artista il lavoro su Shockwave o Java, limitati nello scopo espressivo, e il modello dello streaming riduce la qualità del suono e dell'immagine. Il terzo modello, quello scelto da SSBD, è la distribuzione come pacchetto software, un player che in pratica fa tutti i calcoli algoritmici in real-time e permette una libera scelta sull'utilizzo dell'ambiente di programmazione. CONCLUSION. Il progetto SameSameButDifferent esplora le tecniche della musica e della composizione generativa, ma anche le pratiche di distribuzione dei sistemi generativi. Ogni progetto si focalizza su uno specifico tema, nel caso della v2 i naturali soundscapes dell'Islanda, mentre futuri progetti esploreranno la letteratura, gli spazi sintetici, il rumore, la musica per bambini, le micortonalità, etc. Tali progetti intendono esplorare la definizione della tecnologia sulla produzione culturale e, nello specifico, il potere computazionale del processore sulla musica. L'unico limite attuale è lo spazio fisico occupato dalle macchine: SSBD infatti non lavora su devices portabili, per via della limitata capacità di calcolo. Rimane alla tecnologia e ai futuri sviluppi di questa, applicata all'arte e alla musica generativa, esplorare le future frontiere". RIFERIMENTI: [1] Eacott, John. "Morpheus>>emergent music" in 'Proceedings of Generative Art Conference'. Milano,Italy:2001. [2] Galanter, Philip. "What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory" in Proceedings of Generative Art Conference. Milano,Italy:2003.
Arte Generativa multimediale

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