Il Field Recording è la "Fotografia del Suono". Tutto accade nell'istante e si sviluppa nell'immaginario. Una sospensione tra passato ed un futuro imprevedibile. La composizione estemporanea basata sul Field Recording è un processo del tutto simile al lavoro fotografico di acquisizione dell'immagine e riproposizione di un "album" dal contenuto (molto spesso) random (costruzione del Soundscape). A proposito di suoni d'ambiente...
tre movimenti:
1. tacet
2. tacet
3. tacet
yah it seemz fun, but it's Cage! :
"La musica ambient è ciò che senti quando non stai ascoltando nulla" [Silent Records]
avant-garde ed experimental. nuovi segni nell'interzona elettronica // Interazioni & Meta-Territori Arte MetaElectronica
"rhythmic procedures ostinato closely resemble the schema of catatonic conditions. In certain schizophrenics, the process by which the motor apparatus becomes independent leads to infinite repetition of gestures or words, following the decay of the ego" (Theodor Adorno)
"Questa è forse la maggiore profondità di Nietzsche, la misura della sua rottura con la filosofia: aver fatto del pensiero una potenza nomade. E anche se il viaggio è immobile, da fermo, impercettibile, imprevisto, sotterraneo, dobbiamo chiederci quali sono oggi i nostri nomadi, chi sono veramente i nostri nietzschiani" (Gilles Deleuze.1972)
"Questa è forse la maggiore profondità di Nietzsche, la misura della sua rottura con la filosofia: aver fatto del pensiero una potenza nomade. E anche se il viaggio è immobile, da fermo, impercettibile, imprevisto, sotterraneo, dobbiamo chiederci quali sono oggi i nostri nomadi, chi sono veramente i nostri nietzschiani" (Gilles Deleuze.1972)
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venerdì 26 settembre 2008
sabato 14 giugno 2008
Process Music, sistemi generativi. Arte Metafisica, Concept Art e l'esperienza 'Web Stalker' (I/O/D) -software/net.art-
INTRO: "VISUAL AESTHETICS IN EARLY COMPUTING".
Continuano in "Software Art" Florian Cramer e Ulrike Gabriel:
“Ho impiegato il calcolatore come se fosse un nuovo tipo di pianoforte, l’ho ‘suonato’ per produrre effetti visivi periodici con l’intenzione di rivelare fenomeni armonici, contrapposti a fenomeni inarmonici; per generare tensioni e rarefazioni, per formare strutture ritmiche partendo da configurazioni dinamiche, ripetitive e ordinate; per creare armonie dinamiche che l’occhio umano può percepire e godere […] posso affermare che le mie opere sono più vicine alla musica che al cinema, ciò che il mio lavoro ha in comune con la musica è questa configurazione ritmica di fenomeni periodici […] queste immagini possono suggerire come si stia concretizzando il parallelismo fra la grafica in movimento e i fenomeni armonici della musica. Esse sono un’indicazione di come una forma visiva possa essere concretizzata in elementi periodici per la costruzione, sia temporale sia spaziale, degli elementi visivi dinamici di una nuova arte astratta orientata sul ritmo”.
Così in un discorso del 1971 John Whitney spiegava il suo lavoro sperimentale di ricerca dell'armonia, in bilico tra composizione musicale e animazione astratta. Nel 1970 Whitney realizzò 'Matrix', un progetto di animazione digitale prodotto dal California Institute of
Technology in collaborazione con l'IBM. Considerato da molti il padre della computer grafica, in realtà la sua opera rappresenta un punto d'unione tra i diversi campi delle forme elettroniche d'espressione, tra cui composizione musicale, cinema sperimentale, animazione digitale. Nel 1960 fonda la Motion Graphics Inc. in cui per la prima volta fu usato un computer analogico -inventato dallo stesso Whitney- per realizzare filmati. Nel 1970 Whitney raggiunge l'apice nella sua ricerca sulla sintesi digitale di suoni ed immagini, completando nel 1975 'Arabesque', un filmato di sette minuti su musica di Manoocheler Sadeghi, la cui tecnica si rifà direttamente alle composizioni di Schönberg. Il lavoro di Whitney si inserisce in un periodo in cui la macchina faceva ancora molta fatica ad affermarsi come mezzo per la mediazione del pensiero artistico ed 'Arabesque' in un certo senso funzionerà da propulsore per una nuova visione sull'elaboratore come mezzo per l'espressione artistica, in quel solido ma complesso equilibrio tra scienza ed arte. In esso infatti vi è una perfetta sintesi tra il flusso musicale dodecafonico e il vortice di forme astratte che si evolvono in un flusso fortemente psichedelico.
ALGORITMI, CODICI E PROCESSI ARTISTICI. 'WEB STALKER', DECOSTRUZIONI DEL BROWSER E PROTO-NET ART: UNA RIFLESSIONE SULLA REALTA' E LA MATRICE DI PROGRAMMAZIONE. Il testo che segue è in parte una riflessione ed un sunto del testo di 'Software Art' (di Florian Cramer e Ulrike Gabriel). Oggi è frequente vedere artisti dediti alla creazione di installazioni ed opere multimediali costruire da sè propri ensamble e software. Ma non sempre si tiene presente che per arrivare a questo si è passato attraverso un
grande salto nella concezione stessa di intendere un processo estetico. Fino ad una decina di anni fa, il software, gli algoritmi e i codici di programmazione, non erano considerati materia o strumento per la produzione artistica. La 'software art' contiene in sè un enorme percorso di ricerca e sperimentazione sui sistemi e i processi dedicati alla produzione estetica. Nel 1997 il progetto londinese di arte digitale 'I/O/D' assemblò un browser fortemente sperimentale per il World Wide Web: 'Web Stalker'. Considerato un perfetto esempio di opera Net Art, 'Web Stalker', è anche uno dei primissimi esempi di software art. Invece di mostrare pagine regolarmente formattate, il browser eseguiva una visualizzazione decomposta e confusa dei siti web, mostrando i loro codici di controllo e la struttura di link. Il risultato era ovviamente un web illeggibile in quanto a funzionalità intrinseca del web. Ma a questa funzione veniva sostituita una diversa forma di consapevolezza ed un mezzo per raggiungerla: la visibilità dei codici infatti costituiva un ponte essenziale tra questi ed il segno digitale. In poche parole veniva disvelata una struttura portante, lo scheletro essenziale del World Wide Web: il segno digitale che appare sullo schermo è sempre e comunque legato ad una struttura di codici di programmazione e a formati di algoritmi ad esso legati. 'Web Stalker' fu quindi un'opera multimediale, proto-Net-Art che analizza il proprio mezzo artistico, e software art che instaura una riflessione su una questione molto, molto più estesa: la realtà è modellata dal software su una struttura celata nella subsuperficie. In ultima analisi una dimostrazione della famosa citazione di Alfred Korzybski inerente la realtà che ci circonda, "La Mappa Non è il Territorio"
ALGORITMI, CODICI E PROCESSI ARTISTICI. 'WEB STALKER', DECOSTRUZIONI DEL BROWSER E PROTO-NET ART: UNA RIFLESSIONE SULLA REALTA' E LA MATRICE DI PROGRAMMAZIONE. Il testo che segue è in parte una riflessione ed un sunto del testo di 'Software Art' (di Florian Cramer e Ulrike Gabriel). Oggi è frequente vedere artisti dediti alla creazione di installazioni ed opere multimediali costruire da sè propri ensamble e software. Ma non sempre si tiene presente che per arrivare a questo si è passato attraverso un
SOFTWARE ART- MINIMALISMO- PROCESS MUSIC- CONCEPT ART. La software art non rimane un'espressione chiusa all'interno del suo strumento e del suo mezzo, ma si connette, esattamente come le riflessioni che solleva nella sua progettualità, con le altre forme espressive all'interno dell' "ars electronica". Proprio come la net.at confluisce nella software art e nelle arti visive, così queste confluiscono all'interno della composizione musicale ed elettronica. La musica generativa è un limpido esempio di questa interdisciplinarietà e multimedialità, attraverso la costruzione di codici e processi automatici che impartiscono ordini esecutivi, creando un meccanismo esecutivo ed un "sistema generativo o auto-generativo" (Musica generativa e minimalismo elettronico. Flussi strutturali ed esplorazioni dell'ambiente. (SSBD v.02 - e le applicazioni IXI Audio)). E' infatti nel minimalismo che si individuano gli antecedenti di una sistematizzazione dei meccanismi generativi e, automaticamente, è nel minimalismo che si individuano gli antecedenti della software art applicata alla composizione musicale. La 'Composizione 1961 No.1, January 1' di La Monte Young, compositore minimalista ed ex-Fluxus (Minimalismo e sperimentazione post-cageana. Confluenza e superamento del serialismo - "Un percorso verso la scoperta del minimo, esponente al massimo"), è da molti considerata una delle prime composizioni del minimalismo e al tempo stesso opera seminale della software art, per via delle istruzioni formali per l'esecuzione della performance di Fluxus ("Draw a straight line and follow it" ["Disegna una linea diritta e seguila"]). Gli estremi compositivi della process-music e le evoluzioni del dronology, sono in germe nel primo minimalismo, e al semplice schema di una musica circolare -ripetitive music- corrisponde una complessità espressa nell'arte concettuale (Concept Art), in cui l'Idea forma la materia del progetto artistico. A proposito della composizione di La Monte Young, scrivono Florian Cramer e Ulrike Gabriel in 'Software Art', nel catalogo del Festival d'arte Transmediale01 di Berlino:
“Questo pezzo può essere considerato un'opera seminale di software art perché le sue istruzioni sono formali. Allo stesso tempo, è estremizzata nelle sue conseguenze estetiche, nell'implicazione di attraversare uno spazio e tempo infiniti. A differenza della maggior parte della musica basata sulla notazione e il teatro scritto, la sua notazione non è esteticamente separata dalla performance. Ma se diventa praticamente impossibile eseguire fisicamente la notazione, essa diventa meta-fisica, concettuale, epistemologica, concettuale. In quanto tale, l'opera poteva fare da paradigma per la definizione data da Henry Flint nel 1961 di Concept Art come ‘arte la cui materia sono i concetti, tanto quanto la materia per esempio della musica sono i suoni’. Collegando l'arte dell'idea [concept art] ai formalismi artistici come la musica dodecafonica, Flynt sostiene che la struttura o l'idea [concept] di questi lavori è, presa in se stessa, esteticamente più interessante del prodotto della
loro esecuzione fisica. Per analogia, la software art può essere definita come un'arte il cui materiale è il software”.
“Scrivere codici è un'attività profondamente personale. Il codice può essere un diario, poetico, oscuro, ironico o sovversivo, anacronistico o impossibile, può simulare e nascondere, ha una retorica e uno stile, può essere un punto di vista. Simili attributi possono dare l'impressione di contraddire il fatto che il controllo artistico sulle iterazioni generative del codice della macchina sia limitato, che il software sia stato scritto dall'artista o no. A differenza degli artisti che negli anni '60 seguivano le orme di Cage, gli artisti di software che abbiamo preso in considerazione sembrano concepire i sistemi generativi non come una negazione di
intenzionalità, ma come un equilibrio di casualità e controllo. Il codice del programma diventa allora un materiale con cui l'artista lavora consapevolmente. Lungi dall'essere semplicemente arte per delle macchine, la software art è profondamente legata alla soggettività artistica e al modo in cui si riflette e si estende in sistemi generativi”.
I n p u t s:
giovedì 12 giugno 2008
Frozen Elephants Music net.label -"The Map is not the Territory" (2k5) / minimal, glitch, electroacustica
Segnaliamo questa raccolta v/a del 2005, "The Map is not the Territory", dell'allora neonata 'Frozen Elephants Music', indie net.label tedesca molto interessante, che raccoglie musicmakers di varie nazionalità e orientata su sonorità glitch ed elettro/acustiche. Dal sito:
"FROZEN ELEPHANTS MUSIC is a non-profit collection of audio works focusing on new and dedicated approaches of electronic composition, improvisation and listening experiences, featuring an internatonal range of artists. Frozen Elephants Music is an online platform for the presentation and diffusion of these works, also hosting a concert series. We think, musical experimentation,Dalla presentazione di "The Map is not the Territory" sul sito FEM:
analog and/or digital, is they way to explore future paths of music and sound making. We are also interested in closing the gap between electronic music and electroacoustic composition, since their production techniques are becoming more and more approximate to each other".
"By the end of 2005 free electronic music on the Internet has reached a peak point of abstraction and metaphor, presenting a remarkable range of open sound archives led by Artist-identities barely visible, gigabytes of fragmentary ideas and sketches, spliced, compiled and assembled into works of strange beauty. the territory of creative potential is nearly impossible to mark, neither to define and picture considering the number of artists and concepts. The first compilation by frozenelephantsmusic.com therefore aims to simply start an ongoing presentation of compositions from this wide field, presenting individual artist personalities and their work, considering the artistic process and its manifestation.For "The Map is not the Territory" F.E.M. gathered 11 pieces by artists from the UK, France, Sweden, Ireland, Germany, USA and Japan. The collection includes minimal, computer-based aesthetics, sensitive undulations of sound, natural reverberations, organic structures and fragile sonic architecture. To hear is not to listen".Rilasciato sulla Rete nel dicembre 2005, "The Map is not the Territory" rappresenta quindi l'esordio di 'Frozen Elephants Music', ponendosi in qualche modo come un "manifesto" per le future releases dell'etichetta. FE001 è una raccolta in cui si indagano le dimensioni del soundscape, in maniera introspettiva, con profondissime escursioni sui suoni d'ambiente: sgocciolii, fruscii, suoni della pioggia e della natura, sequenze dilatate di piano ed "exploitazioni" sulla chitarra in classico stile glitch-elettroacustico; textures, noises, clicks estemporanei, drones infiniti. Una raccolta da segnalare quindi, che se da una parte, probabilmente, non aggiunge molto alla sperimentazione glitch/noise, da un'altra manifesta interessanti soluzioni sonore, in chiave assolutamente minimale, in cui alla ridondanza e alla ricchezza armonica si sostituisce la ricerca del minimo. I passaggi a nostro parere migliori della raccolta sono i rumori di strumentazione a corda di "Flotsam and Jetsam" (Jodi Cave), la quiete alienante della minimale sequenza di pianoforte sui clicks and cuts di "Tisane" (Fromage), i reverberi e il flusso della composizione di Eric Bollam in "001", il lavoro minimale e spettrale di Moritz Fehr in "Dead Space", che in 4 minuti e 30 secondi fa una discesa da capogiro verso il glitch e la sperimentazione elettroacustica più oscura ed estraniante, fino all'ottima apertura ambientale di Peter Prautzsch (il brano è "Hello"), portata avanti su un unica nota prolungata tra diverse sovrapposizioni strumentali. Da scaricare ed ascoltare in una noiosa giornata di pioggia.
"The Map is not the Territory" (Frozen Elephants Music):
(11 TRACKS / ZIP / mp3 / 192 KBPS / playlist/ ++ 84.6 MB)
Tracklist:
- 01 Jodi Cave - Flotsam and Jetsam (9:28 min)
- 02 Tisane - Fromage (3:35 min)
- 03 Hulk - Elephant Memory (4:43 min)
- 04 Krabatof Philharmonic Orchestra - Needle pleasure (6:12 min)
- 05 Moritz Fehr - Dead Space (4:30 min)
- 06 Nim - Humboldt Session (5:16 min)
- 07 Yusuke Kamijima - Evil Sinks Devils Stink (8:59 min)
- 08 Seltsam & Strahler - Tankerin in Seenot (3:58 min)
- 09 Lars Nagler/Prism - Clank (6:57 min)
- 10 Eric Bollman - 001 (6:42 min)
- 11 Peter Prautzsch (Palac) - Hello (6:16 min)
Inputs:
- Frozen Elephants Music -website (download all releases 2005 - 2010)
domenica 8 giugno 2008
Ars Electronica. Festival for Art, Technology and Society. Linz, Thu 4 - Tue 9 September 2008
Ars Electronica is inviting artists, network nomads, theoreticians, technologists and legal scholars from all over the world to convene in Linz September 4-9, 2008. Their artistic and scientific findings will be presented at symposia, exhibitions, performances and interventions staged in settings that go beyond classical conference spaces and cultural venues to permeate the cityscape at large. And as a final test-run before Linz’s European Capital of Culture year in 2009, this production will heavily emphasize the interaction of our local network of cultural facilities and educational institutions.
A NEW CULTURAL ECONOMY. When Intellectual Property Runs Up against Its Limits. (Linz, April 24, 2008) In 2008, the Ars Electronica Festival is scrutinizing the value of intellectual property and thereby facing one of the core issues of our modern knowledgebased society: that of freedom of information vs. copyright protection, big profit-making opportunities vs. the vision of an open knowledge-based society that seeks to build its new economy on the basis of creativity and innovation. And beyond that, we want to hammer out practical, workable rules to govern this new reality. The 2008 Ars Electronica Festival. September 4 to 9. In Linz.
A NEW CULTURAL ECONOMY. When Intellectual Property Runs Up against Its Limits. (Linz, April 24, 2008) In 2008, the Ars Electronica Festival is scrutinizing the value of intellectual property and thereby facing one of the core issues of our modern knowledgebased society: that of freedom of information vs. copyright protection, big profit-making opportunities vs. the vision of an open knowledge-based society that seeks to build its new economy on the basis of creativity and innovation. And beyond that, we want to hammer out practical, workable rules to govern this new reality. The 2008 Ars Electronica Festival. September 4 to 9. In Linz.
[first statement] Ars Electronica 2008 - A New Cultural Economy: The Limits of Intellectual Property. The age of copyright and intellectual property has reached its expiration date. A development that already manifested itself in the technical fundamentals of the Internet has reared its head in the actual practices of a young generation of users and is bringing forth a new economy of sharing and open access. With this provocative formulation, Ars Electronica is placing one of the core issues of modern knowledge-based society at the focal point of this year's festival program. What’s at stake: the value of intellectual property, freedom of information and copyright protection, big profit-making opportunities and the vision of an open knowledge-based society that seeks to build its new economy on the basis of creativity and innovation. The crux of the matter is that we still lack practical, workable rules and regulations governing this new reality and—of no small importance—that the task of coming up with them ought not to be left up to lawyers and MBAs alone.After all, regardless of the perspective from which one approaches this issue—that of the Internet pirates, the inventors of a new information commons, the pioneers of a sharing economy or the apologists of the creative industries—one thing remains true: if knowledge and content actually are to be the new capital of postindustrial society, then they have to circulate and be accessible by all.
[curatorial statement] Computers and the Internet has lowered the cost of communication and the creation and distribution of information so much that many fundamental notions of organizations, economics and property have completely changed or require major upgrades. There is a new generation of youth across the globe which lead the charge into this changing world, modifying their basic behaviors to adapt to technology as it develops. Some businesses and artists have been able to keep up with these trends while other struggle and fail. The much slower to adapt legal system is being pushed to its limits with organizations on all sides of the issues trying very hard to adapt outdated laws. Most of the new behaviors and organizations creating value have a completely different notion property. Intellectual property, while key to the post-industrial revolution nature of the firm, is more of an encumbrance than an asset to the sharing oriented mode of creation now central to the Internet. This year, we will bring together the users, artists, businesses, policy makers and academics involved intentionally or beyond their control in this change to understand this new world and to try to adapt to it. [Joichi Ito]
martedì 6 novembre 2007
Musica generativa e minimalismo elettronico. Flussi strutturali ed esplorazioni dell'ambiente. (SSBD v.02 - e le applicazioni IXI Audio)
L'arte generativa è l'esempio migliore dell'interazione uomo-macchina che l'electronic music e la metaelettronica rappresenta. Che cos'è l'arte generativa? Una definizione potrebbe essere la seguente: “pratica artistica finalizzata alla creazione di un processo, vincolato da regole tramite macchine e/o computer, distribuito nel tempo o nel movimento e che contribuisce a realizzare o realizza completamente il lavoro artistico.” Potremmo dire che l'arte generativa è l'utilizzo della matematica per generare estetiche. "è una pratica artistica che non rinnega la bellezza né l'abilità artigianale; è un nuovo approccio all'arte, che alla sensibilità dell'artista affianca una componente procedurale che può influenzare il lavoro finale in modo sorprendente". Se tutto ciò è vero, è anche vero che queste definizioni sono solo una parte, legate cioè al concetto moderno di arte generativa, di matrice "computazionale" (come vedremo più avanti nell'articolo, l'arte generativa non è limitata solamente al potere computazionale e di elaborazione del computer, ma si estende a tutti quei sistemi che "eseguono seguendo delle istruzioni"...compreso un uomo che leggendo un manuale fa qualcosa). L'Italia in questo campo ha all'attivo importantissime sperimentazioni: su tutti Pietro Grossi e la sua Home Art (per le arti visuali), gli studi sulla "musica infinta" e la "musica auto-generativa", lo "steaming" audio/visivo e il networking collaborativo attraverso l'interazione di oggetti/performance sonore e compositori/performers. Dagli anni '80 in poi la programmazione di applicazioni specifiche, hanno consentito uno sviluppo dell'arte generativa, partendo dalla creazione di forme semplici fino a strutture via via sempre più complesse, attraversando diversi stadi, per così dire, "architettonici", in un crescendo di codici, calcoli algoritmici, stringhe e "decisioni auto-generative dell'elaboratore". Si arriva così a definire la creazione di un nuovo territorio sonoro: la musica frattale, intrinsecamente legata agli schemi fisici della natura e le implicazioni matematiche che definiscono la materia, il mondo, l'universo
e tutti i sistemi legati alla vita così come le conosciamo finora. non sono da trascurare questi elementi, gli schemi della fisica e la loro replicabilità, fino ad entrare in territori di confine che sembrano, nelle implicazioni teoriche più estreme e consapevoli, entrare in contatto con la filosofia teoretica, la possibilità di creare/replicare schemi pre-esistenti, elementi, oggetti-sonori). Alla base dell'Arte Generativa c'è il paradigma che: l'IDEA E' PROCESSO. Definizione, anche questa, non trascurabile, comprendendo tutte le sue implicazioni fisiologiche e neuropsichiatriche (il semplice concetto che l'inconscio è un PROCESSO, e non un "area" come per la psicologia di Freud, è altamente rivoluzionario ed apre quantità di implicazioni fondamentali non da poco) fino a quelle espressive e alla base delle teorie estetiche delle moderne avanguardie artistiche (su questo tema è d'obbligo consigliare una lettura fondamentale: "L'Estetica dell'Anarchismo", difficilissimo da reperire; una raccolta di scritti sull'estetica, da Marcuse a Marx, con commenti di Alfredo Maria Bonanno). Partendo dalle teorie legate all'Arte Generativa hanno preso vita una grande quantità di sperimentazioni applicate al suono e alla composizione, fino alla streaming e al networking di preformance dislocate in tutto il mondo. è infatti questa, ad oggi, una delle frontiere maggiormente esplorate negli ambienti accademici ed universitari focalizzati nell'electronic e computer music. La Rete è il punto nodale di queste sperimentazioni, quantità di pubblicazioni teoriche, tesi, resoconti sperimentali, piattaforma per la fruizione artistica (funzione generalmente svolta dalle gallerie, i musei, auditorium, sale concertistiche, etc) e punto di aggregazione per nuovi streaming, network collaborativo. I progetti dedicati all'arte generativa sono infatti diversi, così anche i softwares 'cross-platform' e la distribuzione di codici open-source. Consigliamo di iniziare provando le semplici e gratuite applicazioni distribuite dal label
"IXI" , programmi molto interessanti, in cui le capacità espressive nascono dall'incontro tra la libera scelta dell'uomo e le istruzioni eseguite dal calcolatore. Il tutto visualizzato in una maniera semplice ed intuitiva. La musica generativa è un universo in espansione che passa attraverso stringhe e codici, teorie della probabilità, processi stocastici e 'catene Markoviane'. A questo proposito, prossimamente si cercherà di introdurre alcune applicazioni elementari, semplici plug-ins per qualunque host, sequencer e piattaforma, basati sulla composizione per calcoli di probabilità (non musica generativa in senso stretto). Il Minimalismo è strettamente legato all'arte generativa, anche alla futura musica generativa di matrice computazionale, compositori come La Monte Young hanno dato una spinta propulsiva importante a questa metodologia espressiva. Pur essendo comunemente considerato il primo compositore minimalista e uno dei più significativi esponenti di questa scuola (insieme a Terry Riley, Steve Reich e Philip Glass), La Monte Young è in realtà un compositore che ha sperimentato in tutte le direzioni possibili, per modalità pragmatiche e teoriche, divenendo punta di diamante di quel marasma indefinito che è l'avant-garde, l'experimental, e la drone music, avvicinando le distanze tra le avanguardie e l'ambient elettronico ("sia le sue composizioni proto-Fluxus sia quelle "minimal" indagano la natura e la definizione di musica, molto spesso estremizzando gli elementi delle performances" [Wiki]). Collaborò con George Maciunas, fondatore del movimento artistico Fluxus, e il suo lavoro va inserito in quel contesto animato dalle frizzanti influenze teoriche e pratiche di Karlheinz Stockhausen, Arnold Schoenberg, John Cage, Leonard Stein, Terry Riley, Richard Maxfield, etc. Quì però ci fermeremo alle implicazioni 'computazionali' dell'arte e della musica generativa, tralasciando tutto (seppure importantissimo) contesto delle prime "avanguardie elettroniche". Quì di seguito introdurremo la musica generativa e le sue connessioni teoriche, indugiando in particolar modo su quelle esperienze multimediali come SameSameButDifferent e il suo lavoro "SSBD v02-Iceland", integrando questa riflessione con stralci presi dal testo teorico di presentazione di tale progetto, tradotto nelle sue parti più interessanti ed utili a questo articolo.
La storia della computer music è la storia della composizione algoritmica. Dalle sperimentazioni elettro-acustiche lo studio diviene elemento attivo della composizione, il recording parte fondamentale dell'electronic music. è da questa metodologia di lavoro ereditata dalla scuola della musica concreta, dalla tape music americana e dalla scuola tedesca della "pure electronic" che nasce la concezione moderna del 'Virtual Studio Technology', l'ambiente virtuale in cui si esplicano le funzioni di uno studio di registrazione. Il sequencer è la partitura, i vsti la strumentazione, i vstfx i processori di segnale. Molti progetti di musica generativa invece mirano a sovvertire tale metodologia, focalizzando l'attenzione sulle implicazioni teoriche di una possibile rottura del modello composizione-esecuzione, sulle possibilità espressive dell'improvvisazione e di una composizione-performance, estemporanea, che cristallizza l'atto performativo in un momento compositivo al medesimo tempo. Nascono le riflessioni sullo strumento/elaboratore che diviene interprete principale. In realtà la maggior parte delle persone conosce pochissime possibilità espressive di un sistema algoritmico. Nella pubblicazione teorica del progetto "SSBD v02-Iceland" viene descritto un "sistema musicale generativo" di infinte composizioni, dove il sistema stesso punta alla vasta distribuzione e all'uso su personal computer. Viene tracciato il background contestuale di tale sistema generativo e le potenziali future applicazioni. "Il numero di persone che lavora nel campo dell'arte sonora è cresciuto drasticamente negli ultimi anni. Questo non è un caso. La crescita esponenziale della capacità computazionale ha incentivato le persone, nella metà degli anni '90, a lavorare col suono sui personal computers. La qualità del suono fa una significativa evoluzione. I vecchi tape con la relativa scadente qualità, il copying, il filtraggio/processing analogico e il linear recordings contro l'approccio "random" al mezzo digitale e l'economicità del proprio equipment. Il suono può essere copiato, processato e combinato in innumerevoli modi differenti, usando vari algoritmi per processare il segnale digitale. Nell'ultima metà degli anni '90 l'avvento dell'open source applicato al software audio ha generato ambienti di lavoro come Pure Data, SuperCollider, Audacity e Ardour che attualmente danno possibilità di produzione inimmaginabili 15 anni fa, se non in laboratori informatici accademici-universitari, istituti come Bell Labs e l'IRCAM, o in studi veramente costosi. Da questo background nascono progetti come
SSBD (SameSameButDifferent). Le persone coinvolte in tale progetto sono musicisti con eserienza di oltre 15 anni nella produzione musicale, passando attraverso la programmazione di molti linguaggi come SuperCollider e Pure Data. Interessati al live e all'improvvisazione, molto spesso delusi dalle modalità di recording e di lavoro in studio che non aiuta, ma anzi fossilizza i processi creativi e musicali. Il progetto SSBD, quindi, mira alla creazione di una musica che non sia mai la stessa, in una costante evoluzione e con un preciso 'segno estetico'. L'avvento del calcolo computazionale ha portato a una diversa comprensione dei sistemi complessi di nascita ed evoluzione. Il calcolo dei mondi possibili, finora inimmaginabile, può essere simulato su computer, attraverso intelligenze artificiali e la simulazione della vita artificiale in particolare. Il computer è un nuovo "media", con una funzione "distributiva", canale e piattaforma per ogni produzione multimediale. Possono essere elaborati dati per il senso visivo, uditivo, tattile, olfattivo e del gusto ( ovviamente le interfaccie per gli ultimi tre sensi sono ancora ad uno stato embrionale e altamente sperimentale). Tutto questo porta anche nuove metodologie di lavoro, di accesso e presentazione dati. Il processore computazionale come mezzo per la produzione artistica è un fenomeno relativamente nuovo, un derivato della nuova estetica "electronica". Un "Matrix" di processori connessi l'uno all'altro attraverso una vasta rete globale permette un livello collaborativo finora inimmaginabile. Si è purtroppo ancora ad uno stato embrionale per quanto riguarda l'accesso in real-time a dati su fonti fisiche, dislocate in varie parti del mondo, l'accesso, l'elaborazione e la condivisione di dati "performativi" posti in un database o il calcolo basato sulle relazioni di reti neurali artificiali, adoperate per simulare l'intelligenza umana. I moderni sistemi di networking generano ambienti collaborativi dove persone possono per esempio adoperare diverse interfacce che lavorano sullo stesso generatore sonoro o comunicare attraverso elaborazioni e lettura di codici in una "networked performance"". è questa metodologia di lavoro il maggiore oggetto di studio negli ambienti accademici ed universitari e nei grandi studi di sperimentazione sull'electronic e la computer music. è una delle frontiere di maggior rilievo, che crea un grande network sperimentale tra laboratori universitari americani ed europei, dal Sussex al Politecnico di Milano e così via. è da questo studio pragmatico sulle tecnologie che nasceranno le future implicazioni espressive e i futuri segni estetici nel mondo artistico elettronico. Ciò che interessa maggiormente sono le possibilità del computer di calcolare musica in real-time, l'accesso a dati e database comuni per dare istruzioni performative ad elaboratori connessi in un interfacciamento globale, un network dalle infinite potenzialità espressive nella generazione di complesse architetture sonore. Questo implica la volontà di "negare", o comunque superare la visione delle attuali perfomances elettroniche, in cui il computer è usato come un player, che suona "registrazioni" e sequenze precedentemente strutturate, per divenire invece un interprete attivo, che interpreta la composizione (il programma) scritta dal compositore (il programmatore).
LIVE GENERATIVE MUSIC. Il termine "generative music" è arrivato quindi a significare "algorithmic music"; musica creata attraverso complessi sistemi di calcolo. Philip Galanter aveva fornito la definizione di arte generativa: "Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is then set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art". Si nota, e ne consegue, che il lavoro generativo non deve necessariamente basarsi su computer, tutt'altro; può essere un sistema naturale, acustico o, perfino, una persona che SEGUE DELLE ISTRUZIONI (probabilmente i primi computers sono stati proprio gli esseri umani). è infatti proprio questa definizione del "seguire delle istruzioni" che determina un sistema generativo o autogenerativo: il programma è l'insieme delle istruzioni stabilite dal programmatore attraverso codici e stringhe, l'elaboratore e il programma diviene l'interprete principale in questo flusso strutturale, che crea architetture e textures sonore. "Per essere precisi e il più possibile contestuali escludiamo l'analisi della vecchia musica generativa e i frammenti teorici derivanti dagli artisti Fluxus e da mostri sacri come La Monte Young. Tutto questo è parte dell'arte generativa, ma non computazionale (che è la parte che ci interessa esaminare ora). Per decenni le persone hanno scritto musica algoritmica usando linguaggi di programmazione come arrangiamenti musicali. Il computer diviene l'interprete che segue le istruzioni scritte dal compositore. Il compositore ha la possibilità di usare 'processi stocastici', processi Markoviani, A.I. ed ogni genere di sensore esterno come input nella macchina, gesti umani, variabili temporali o dati dalla Rete".
Nella musica generativa tutto questo assume un connotato di confine, estremo, arrivando a sostituire l'interprete e il compositore stesso: è il computer l'interprete dei codici ed è lui il mezzo espressivo principale. Così, lo studio delle teorie probabilistiche determina l'evoluzione dei codici e delle stringhe, delle istruzioni suonate dal programma, dall'impiego dei processi stocastici e delle catene Markoviane ("In variabile casuale, e può euristicamente essere interpretato come una variabile casuale che prenda valori in spazi più generali dei numeri reali -spazi funzionali o successioni di numeri reali-. Invece un processo stocastico markoviano o processo di Markov è un processo stocastico nel quale la probabilità di transizione che determina il passaggio ad uno stato di sistema dipende unicamente dallo stato di sistema immediatamente precedente e non dal COME si è giunti a tale stato -in quest'ultima ipotesi si parla di processo non markoviano-. Modelli di tipo markoviano vengono anche utilizzati nel progetto di reti di telecomunicazioni; la teoria delle code che ne consegue trova applicazione in molti ambiti: dalla fila alle poste ai pacchetti in coda in un router"[Wiki]). "Come già detto, la storia della computer music è la storia dell'algorithmic music. In questo senso possiamo menzionare Lerjaren Hiller, Iannis Xenakis, John Cage, Stockhausen, Barry Truax, David Cope, Curtis Roads e molti altri come compositori che hanno usato metodologie generative nella loro pratica compositiva". Il valore attribuito allo studio di registrazione nella moderna concezione compositiva dell'electronic music genera la seguente modalità: creazione di un brano in studio e in seguito rilasciato/pubblicato come uno statico documento nello stream culturale. Tuttavia, ciò che non si è ancora visto in questo "stream", è la produzione e pubblicazione di "sistemi" che generano/'performano' musica live, con vaste possibilità di improvvisazione. Ecco 4 moderni sistemi di musica generativa: nel '96 Brian Eno rilascia lo storico "Generative Music I", in pratica una serie di screensaver audio, programmati con programma SSEYO Koan. Koan era un'applicazione per creare musica generativa e SSEYO rilasciò dei 'players' per l'interpretazione del codice. Ma, rilasciato su floppy disk, per sentire i suoni erano necessarie specifiche soundcards e plugins Koan. Relativamente costoso (45 sterline), non ebbe molto successo sebbene ci fu un interesse di specifici settori. Il motivo di questa scarsa vendita fu in realtà attribuibile al concetto innovativo e di difficile comprensione che stava dietro al prodotto multimediale, la musica generativa. Nel '99 fu pubblicato invece "Infinite CD" di Antoine Schmitt e Vincent Epplay. Distribuito come programma su CD-Rom, girava sui sistemi operativi Macintosh e Windows. I programmatori dichiararono che le ragioni di questo lavoro erano nella continua ricerca da parte dei compositori di nuove modalità di composizione e degli ascoltatori di nuovi ambienti d'ascolto. "Morpheus", CD-Rom del 2001, conteneva una versione runtime di SuperCollider che avrebbe "interpretato" le composizioni in real-time. Questa release fu un esperimento di ottimo successo, ma ebbe come unica pecca la disponibilità di SuperCollider solo su sistemi operativi Macintosh. Ovviamente la situazione è cambiata e oggi SC è totalmente 'cross-platoform'. Nel 2003 SSBD V.01 di SameSameButDifferent viene rilasciato su CD-Rom dal label 'IXI'. Il lavoro era focalizzato sulle "eccentriche anomalie del comportamento umano e di quello degli insetti; in esplorazione della micro e macro intelligenza". Una versione del software è suonata in modalità random quotidianamente sulla prima 'stazione radio generativa' al mondo. Oltre a questi 4 sistemi generativi vi sono delle 'presenze'..."online presences" nel WorldWideWeb. Infatti, "i nuovi mezzi apportano nuovi concetti di proprietà e memoria/immagazzinamento dati. Abbiamo realmente bisogno di una copia fisica e di un supporto contenitivo? Abbiamo realmente bisogno di possedere una copia digitale se possiamo accedere ed usufruirne da una risorsa online? Ci sono infatti diversi progetti generativi online, da Soundtoys a Rand()%. Ad alcuni progetti vi si accede tramite software che l'ascoltatore può scaricare, ad altri vi si accede grazie ad uno streaming audio/visuale da un server. In entrambi i casi le limitazioni non mancano, e neanche gli impedimenti per il programmatore/musicista, differenze di piattaforma, compatibilità e supporto di plugins nel browser e, inoltre, la disponibilità/necessità di connessione alla Rete".
Nella cultura occidentale, il vecchio paradigma mente/corpo ha generato milioni di implicazioni escatologiche, in un flusso "generativo" dualista a catena ormai incancellabile nel grande mare dell'inconscio collettivo che abita ognuno. Questo dualismo nasconde tra le pieghe della propria essenza una distinzione anche nella grande tradizione musicale occidentale: musica come composizione e musica come performance (in esecuzione). Notazione e teoria musicale -l'attività cerebrale del comporre una partitura scritta- contro l'attività pratica di suonare uno strumento, dove lo stile è "assorbito" nel corpo attraverso la pratica. Questo dualismo è il risultato di una stereotipizzazione di due "leggende": il compositore come genio e il performer come virtuoso. L'ultima parte del XX° secolo segna un incremento di attenzione sul suono in sè, enfatizzando l'improvvisazione nella performance e, nello stesso tempo, rigettando quell'educazione musicale borghese istituzionale che per tanto tempo ha costretto la creatività entro termini ben delineati, sciolti solamente con l'ingresso delle grandi avanguardie nel panorama delle arti espressive. Il jazz, come creatura propria del XX° secolo, in questo senso segna un punto di svolta precisissimoo nell'ambito di "esecuzione" della musica. L'esecuzione supera la composizione, e anzi la incorpora nella performance stessa. Si produce una gran quantità di dischi registrati in presa diretta, durante esecuzioni live...si definisce la jam session e l'improvvisazione jazzistica diviene oggetto di studio teorico, evolvendosi in quella che è una delle migliori impostazioni nel panorama della teoria musicale. La stessa impostazione jazzistica importata in territori elettronici genera mostri di virtuosismo performativo: Squarepusher è solo l'esempio più noto e meglio conosciuto, come polistrumentista che impiega la sua formazione jazzistica in un complesso insieme di breakbeat e mashup-elettronico. "L'Arte e in particolare la musica generativa trascende questo dualismo, focalizzandosi sul suono e la texture generata in real-time dalle instruzioni di interpretazione create in parte dall'uomo in parte dalla macchina". è questa l'importante integrazione che segna l'electronic e la computer music nel panorama compositivo musicale: il rapporto uomo-macchina. Un aspetto fondamentale della musica generativa, così come lo era dell'elettro-acustica e della musica concreta, è l'aspetto fonografico e l'esplorazione dell'ambiente sonoro circostante. A questo proposito invitiamo a provare il programma della IXI Software "micWorld", una semplice applicazione in cui un ambiente 3D è usato per organizzare i suoni e i loro attributi. Vi sono 8 oggetti sonori che possono essere mossi in questo ambiente attraverso i comandi della tastiera, il joystick o il mouse. Questi oggetti sonori sono silenziosi finchè il microfono, anch'esso mosso attraverso comandi, passa vicino a questi. Il risultato può essere davvero sorprendente, dalla creazione sonora in sè, al movimento e al "surrounding", catapultando in un campo sonoro in cui la spazializzazione dei suoni contribuisce in maniera attiva alla complessità della composizione.
"Background. L'uso di oggetti sonori (suoni-oggetto) nella musica fu esplorato da Oskar Fischinger e altri film makers sperimentali negli anni '30, quando il cinema sonoro sostituì quello muto che lo aveva preceduto. Tuttavia fu solo con l'invenzione del nastro elettromagnetico che i musicisti poterono cominciare le loro sperimentazioni introducendo il recording come parte attiva della loro musica (è la grande tradizione della sperimentazione elettro-acustica, a cui si deve il moderno approccio al suono, all'oscillatore, al transistor, all'inviluppo, etc). La testimonianza e il corpo di questa sperimentazione è la musique concrete e il gruppo di compositori che girava attorno a Pierre Schaeffer nella Parigi degli anni '50. Schaeffer e gli altri compositori elettroacustici 'campionavano', registravano suoni su nastro, li catalogavano in un complesso sistema e ne facevano un uso sitematico nelle loro composizioni. Negli anni '80 i campionatori 'digitali' hanno cominciato a permettere la registrazione e la manipolazione digitale del suono e il controllo attraverso interfacce digitali". Insieme a queste primissime sperimentazioni di suoni ricercati e la sempre più sofisticata tecnologia, l'idea di usare "suoni della realtà", del mondo circostante, nella musica diviene comunemente accettata. Ma, come per ogni sviluppo estetico, l'introduzione di tale sonorità (e prassi teorica) nella cultura 'POPular' ha richiesto tempo; si è passati attraverso Brian Eno e i "pionieri popular" delle attuali sonorità ambient fino alle produzioni indie dei primi anni '90, releases di "pure domestic sounds" (basti pensare a quegli LP con pezzi assemblati unicamente con suoni/rumori di fotocopiatrice). Le tracce dell'interazione elettronica-acustica-ambient sono disseminate tra le varie sperimentazioni, compositive ed esecutive; nel 1952 David Tudor si esibì nella piece 4'33'' di John Cage, seduto al piano, aprendo e chiudendo la custodia in legno 3 volte. I soli suoni erano quelli dell'ambiente: la strada fuori, il traffico, le ambulanze, la gente che tossisce, i respiri. L'apertura accidentale di una porta viene catturato nell'attimo mistico dell'"esecuzione" del pezzo, l'incidente enfatizza il ruolo creativo ed interpretativo dell'ascoltatore (concetto dietro concetto si potrebbe "sbrodolare" nel teatro di Beckett, nel "metateatro" fino al Surrealismo). L'attenzione del compositore/esecutore si focalizza sui suoni ambientali (environmental sounds), i dintorni, i "surroundings" - il SOUNDSCAPE. Dalla musique concrete all'astrazione dei soundscapes, la progettazione di textures ambientali, in cui gli environmental sounds superano il "circostante" per divenire 'environ-Mental sounds', suoni propri di un territorio che è, ora, mentale. Per meglio comprendere le potenzialità espressive della musica generativa, mi sembra interessante entrare più a fondo nel progetto di SameSameButDifferent "SSBD v02-Iceland" e sull'ultima parte del documento teorico inerente questo progetto. "La fonografia può essere definita come l'equivalente sonoro della fotografia, una metodologia dove il fonico "incornicia" l'equivalente sonoro scegliendo accuratamente il luogo e lo spazio con una particolare attenzione agli elementi che intende registrare. C'è una grande attenzione al processo del recording, allo spazio e ai luoghi (con i suoi significati storici e geografici) e al tempo in cui avviene il recording. Ogni cosa 'vibrante' ha la sua specifica importanza: persone nell'ambiente, animali, suoni naturali, macchinari, suoni parasensoriali come onde elettromagnetiche, ultrasuoni o infrasuoni, etc. Non è importante solo l'aspetto spazio-temporale, ma anche l'equipment impiegato (mono, stereo, binaural, microfoni 3d field, analogico, digitale, la risouluzione in bit e il sample rate usato nel recording) e dove/come è impiegato (zoomate verso la fonte sonora o un impiego comprensivo dell'intero campo sonoro). THE SCHIZOTOPIA OF SSBD. Le fonti sonore di "SSBD v.02-Iceland" sono campi sonori della/nella natura islandese (geyser,oceano,vento,fiumi, fuochi, uccelli, volpi, neve, ghiacciai, rocce) registrati durante un lungo periodo di tempo. Lo scopo del progetto SSBD v02 era di rappresentare il soundscape naturale del paese in diversi modi e combinazioni possibili e la musica generativa era la modalità perfetta per questo obiettivo. [...] TECHNOLOGICAL AFFORDANCES IN MUSIC. SSBD è allo stesso tempo sistema di notazione musicale e interprete/performer. La parola "musica" può significare: istruzioni scritte su una pagina/partitura o il suono generato da un musicista che suona. Il fatto è che il confine tra strumento e composizione è poco chiaro e indefinito. In questo senso l'ambiente di SuperCollider è ad esempio un ambiente indefinito, musicalmente neutrale e senza limiti. TECHNICAL DETAILS. Tecnicamente, "SSBD v02-Iceland", è una composizione in forma di software, scritto con il linguaggio di programmazione di SuperCollider. Differenti algoritmi processano il suono e definiscono le combinazioni. Gli algoritmi dietro la composizione sono stati scritti con attenzione maniacale alla struttura formale e considerando la giusta quantità di changes e movimenti. THE RANDOM SEED IN SSBD. Ogni traduzione di variazione della composizione è attivata
fondamentalmente dal "random seed", fornito da SuperCollider all'inizio della performance. Questa "origine" random è il fattore determinante di ciò che accade nella piece e dei numeri random che il programmma genera per le sue decisioni performative. All'inizio della performance si converte il seed in codice ASCII che diviene il titolo della piece. Questo titolo può essere suonato nuovamente e in modo identico appena viene riconvertito il titolo in un numero che diviene il random seed della performance. In quanto composizione generativa, si è scelto deliberatamente di non permettere a chi usa SSBD di cambiare gli algoritmi compositivi o le "scelte del software" nel determinare la performance. SYSTEMS FOR PRODUCTION. Programmazioni generative possono essere scritte in ogni ambiente di programmazione e distribuiti per qualunque uso. Un linguaggio di programmazione come C ha un potenziale quasi infinito. Tuttavia la questione di maggior interesse per l'artista è: qual'è il più efficiente, veloce e "portabile" environment per lavorare? Alti livelli di programmazione determinano alti livelli di sviluppo e di espressione. Director e Flash sono codici commerciali e ambienti multi-mediali che sono diventati popolari tra gli artisti da molti anni, ma l'opensource ed 'environments cross-platform' come Processing/Java, Python e Ruby sono diventati anche più popolari. Nel mondo del suono, Pure Data, SuperCollider, ChucK e CSound, sono tra gli ambienti più espressivi per la composizione generativa e così anche Max/MSP, sebbene software commerciale e 'closed source'. SYSTEMS FOR DISTRIBUTION. I sistemi di arte generativa possono essere approcciati e distribuiti in diverse forme: su browser player (Shockwave o Java players), dove il player accede al codice tramite server online e lo esegue nel browser (il modello di Soundtoys). Un altro modo è il calcolo diretto sul server e il conseguente stream audio/video sul player (il modello di rand()% radio). Entrambi i metodi creano forti limitazioni estetiche. Il modello del player impone all'artista il lavoro su Shockwave o Java, limitati nello scopo espressivo, e il modello dello streaming riduce la qualità del suono e dell'immagine. Il terzo modello, quello scelto da SSBD, è la distribuzione come pacchetto software, un player che in pratica fa tutti i calcoli algoritmici in real-time e permette una libera scelta sull'utilizzo dell'ambiente di programmazione. CONCLUSION. Il progetto SameSameButDifferent esplora le tecniche della musica e della composizione generativa, ma anche le pratiche di distribuzione dei sistemi generativi. Ogni progetto si focalizza su uno specifico tema, nel caso della v2 i naturali soundscapes dell'Islanda, mentre futuri progetti esploreranno la letteratura, gli spazi sintetici, il rumore, la musica per bambini, le micortonalità, etc. Tali progetti intendono esplorare la definizione della tecnologia sulla produzione culturale e, nello specifico, il potere computazionale del processore sulla musica. L'unico limite attuale è lo spazio fisico occupato dalle macchine: SSBD infatti non lavora su devices portabili, per via della limitata capacità di calcolo. Rimane alla tecnologia e ai futuri sviluppi di questa, applicata all'arte e alla musica generativa, esplorare le future frontiere". RIFERIMENTI: [1] Eacott, John. "Morpheus>>emergent music" in 'Proceedings of Generative Art Conference'. Milano,Italy:2001. [2] Galanter, Philip. "What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory" in Proceedings of Generative Art Conference. Milano,Italy:2003. 
Arte Generativa multimediale- Re-move.org
- Singlecell.org
- Yugo Nakamura-Yugop
- Codec.specific(alpha);
- Soundtoys.net
- Abstract-codex
- Abstraction Now
- Pitaru.com
Inputs:
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- SameSameButDifferent v.02-Iceland
- Gallery of Computation - Complexification
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