"rhythmic procedures ostinato closely resemble the schema of catatonic conditions. In certain schizophrenics, the process by which the motor apparatus becomes independent leads to infinite repetition of gestures or words, following the decay of the ego" (Theodor Adorno)


"Questa è forse la maggiore profondità di Nietzsche, la misura della sua rottura con la filosofia: aver fatto del pensiero una potenza nomade. E anche se il viaggio è immobile, da fermo, impercettibile, imprevisto, sotterraneo, dobbiamo chiederci quali sono oggi i nostri nomadi, chi sono veramente i nostri nietzschiani" (Gilles Deleuze.1972)
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venerdì 31 luglio 2009

Computer Aided Composition - Informatica musicale e musicologia computazionale

"L'algoritmo costituisce la differenza fondamentale tra l'impostazione informatica e quella tradizionale (filosofica e scientifica) della conoscenza. Più simile all'attività pratica, passo passo, degli artigiani che a quella teorica e speculativa dei pensatori, l'informatica consente di articolare con precisione potenzialmente arbitraria i passaggi che portano dal concetto primo o dall'intuizione al suo dispiegamento analitico e all'attuazione...più sorprendente è l'influenza che l'informatica esercita sui costutti teorici..." (Giuseppe Longo)

COMPARAZIONE, META-PROGRAMMAZIONE, IPERSISTEMICA. LA COSTRUZIONE METAELETTRONICA. Negli sviluppi contemporanei della musica d'avanguardia e della musica elettronica la composizione musicale assistita rappresenta un vasto territorio inter-disciplinare, crocevia di metodi e sistemi, sintetizzabile nelle molteplici potenzialità di uno studio comparato tra scienze e necessità umanistiche (è utile sottolineare le grandi potenzialità di qualunque studio comparato nella comprensione di sistemi e nello sviluppo di nuove metodologie espressive e di analisi - si pensi, ad esempio, alla letteratura comparata, all'antropologia e i più svariati ambiti di comprensione dell"altro da sè"). La genesi formale di questa nuova metodologia compositiva è corrispondente all'azzeramento dell'"istante zero" e la nascita di nuove esperienze di ricerca espressiva assistite dall'elaboratore, in un incrocio di settori rappresentato dall'insieme delle strategie compositive con i paradigmi tecno-scientifici dell'informatica. Inseguendo il dettaglio minuto e l'esplorazione della texture di metodo, si va verso la meta-programmazione, la composizione ipersistemica, la meta-elettronica, fino a sviluppi teorici imprevedibili, rappresentati ad esempio dalla musicologia cognitiva teoretica ed applicata, verso evoluzioni sistemiche in cui supporti formali incontrano l'analisi algoritmica, la simulazione di procedure, la riproduzione di sistemi notazionali e modelli interattivi. Attraverso i vari steps e gli studi di personalità quali Xenakis, la ricerca e la definizione di modelli musicali al computer si presenterà con la formalizzazione di nuove procedure compositive. Come visto nei post "Strutturalismo e musica stocastica markoviana. Introduzione all'opera di IANNIS XENAKIS (1° parte)" e soprattutto in "Astrazione e formalizzazione ("Musiques formelles"). Le teorie di J.Piaget e G.Deleuze nel costruttivismo di Xenakis", tale formalizzazione ha a che fare con tutte quelle esperienze compositive (non solo quelle che usano l'elaboratore) che utilizzano il numero come principio ordinatore degli elementi che ruotano attorno al materiale compositivo, dal 'metodo dei dodici suoni imparentati tra loro' di Schoenberg fino alla radicalizzazione di tale metodo nella serialità di Anton Webern, da Messiaen a Boulez, a Xenakis, avendo come fine ultimo della formalizzazione non una sterile musica algoritmica -in cui la logica presiede e domina i meccanismi della composizione-, ma la ricerca di una possibilità espressiva di interazione attiva tra compositore e sistema attraverso schemi riproducibili nella prassi compositiva come in quella esecutiva; un sistema artificiale che "assista" il compositore e ne garantisca la libertà espressiva, in uno stabile equilibrio tra alea ed iperdeterminazione, concreta e metaprogrammazione, tra i percorsi tracciati da John Cage e quelli di Iannis Xenakis.
COMPUTER AIDED COMPOSITION - SVILUPPI DELL'INFORMATICA MUSICALE E DELLA MUSICOLOGIA COMPUTAZIONALE. COMPUTER MUSIC - ANTEFATTO. Max Mathews, pioniere della Computer Music, nel 1963 pubblica -sulla nota rivista americana 'Science'- l'articolo "The digital computer as a musical instrument", segnando un punto di svolta nelle modalità compositive. A questo articolo segue, nel 1969, "The technology of Computer Music". Nel 1957 Max Mathews, presso i laboratori della compagnia telefonica Bell, sviluppò 'MUSIC I', il primo programma per la generazione sonora al computer attraverso sintesi diretta. MUSIC I rappresentò una vera e propria innovazione, un salto in avanti di immenso valore per la sintesi digitale di waveforms, ed ebbe una serie di elaborazioni e sviluppi nel tempo fino al MUSIC V -1968-, ed una serie di discendenti fino a CSound, CMusic, SAOL, MAX/MSP, PureData, SuperCollider, JSyn, ChucK, e tutti gli altri linguaggi di programmazione basati su sistema modulare (fino, ad esempio, a Reaktor della Native Instruments). MUSIC V in effetti rappresenta il modello base per la creazione di tutti gli altri linguaggi di programmazione, anche i più recenti ed innovativi. Al centro di questa incredibile evoluzione frutto dell'ingegno umano c'è il computer IBM 704. "Con il programma "Music III", Max Mathews e Joan Miller hanno introdotto il concetto di "unit generator" (unità di generazione sonora) nella sintesi del suono. Una "unit generator", o UG consiste in un modulo usato per costruire vari algoritmi di generazione sonora. Le UG vennero successivamente potenziate nei linguaggi "Music IV "e "Music V". Le UG di Music V consistevano in oscillatore, filtro, addizionatore, moltiplicatore, generatore di numeri casuali, e generatore di inviluppi. Il percorso del segnale prodotto da un modulo poteva essere interconnesso con altri moduli per creare algoritmi anche complessi. Con queste UG si poteva facilmente implementare la sintesi additiva, sottrattiva e non-lineare (come la FM del famoso DX7 nato quasi 20 anni dopo) . "Music V" ha avuto molti discendenti nei successivi 30 anni tra i quali ricordiamo "Mus10" dell'università di Stanford e "Music360", "Music11" e "Csound" realizzati da Barry Vercoe per conto del Massachuttes Institure of Technology (MIT)" [csounds.com]. Max Mathews ha specificato che la sperimentazione di sintesi digitale è un lavoro di composizione "attraverso il suono", ed implica un superamento del concetto di nota e del classico lavoro del musicista di "assemblare note". La Computer Music, in ultima analisi, sostituisce il concetto di nota con il concetto di “processo” e di “evento sonoro”. I processi e gli eventi sonori possono infatti essere estremamente semplici ed arrivare a coincidere con la nota, ma possono essere anche estremamente complessi, consistendo in flussi di segnali da cui vengono generati elementi sonori assimilabili al tradizionale concetto di nota.

Per l'approfondimento consigliamo la lettura della tesi "Genesi della forma nella composizione musicale assitita dal computer: modelli teorici e prospettive poietiche nell'ambiente di programmazione OpenMusic" (Università degli Studi di Bologna - Relatore: Prof. Gianni Zanarini. Presentata da Fabio Selvafiorita)


giovedì 9 ottobre 2008

I Am The Mighty Jungulator 4.3.1- looping/sequencing/soundmorphing

Una serie di applicazioni interessanti, per la sperimentazione audio-visuale: I Am The Mighty Jungulator, Derek and Norma Olden, Nan And Grandad Moody, Culture Crunch Online Generative TV Player, Jungulator Online Radio Player. Fatta eccezione per Jungulator e Derek and Norma Olden, sono piccole applicazioni per usi specifici: Nan And Grandad Moody è un basilare mixer per 3D graphics, Culture Crunch è un televisore virtuale e primo "live generative streaming TV channel", Jungulator Radio Player è un'applicazione che riproduce uno stream generativo di musica creata con Jungulator. Le prime due applicazioni, I Am The Mighty Jungulator e Derek and Norma Olden, sono invece due software che si completano a vicenda per l'audio-visuale: Derek and Norma Olden è un tool per il video looping/VJ utilissimo per diverse sue funzioni e per la sua natura autogenerativa, I Am The Mighty Jungulator è invece un tool dedicato al sequencing ed al soundmorphing, anch'esso con implicazioni auto-generative. Entrambi sono donationware, liberamente scaricabili e pienamente funzionanti.

In particolare IATMJungulator è un software per live perfomance e per l'esplorazione delle metamorfosi del suono, attraverso 5 funzioni principali per ogni "Pod" di cui è costituita l'applicazione: Looper, Sequencer, Drum Machine, VstSynth, MidiOut. Attraverso la struttura "modulare" dell'interfaccia il suono si somma passando per diverse funzioni di manipolazione di quest'ultimo. Funzioni di riproduzioni random, cutter, stretch, jungle up, jungle down, back, tre effetti built-in: echo, resonate filter ed echo e resonate filter combinati, sempre sincronizzati al bpm corrente. In particolare le escursioni del bpm possono creare inaspettate ed estemporanee alterazioni della struttura del suono in uscita. Con la possibilità di utilizzo di vst esterni e della funzione di recording, il tutto è reso ancora più funzionale per sperimentazioni e performance dal vivo. In particolare la funzione recording salva in formato .AIFF direttamente su hard disk la sessione in uso del Jungulator, in un unico lungo file in cui si sommano tutti i rec-on ed off, per poter poi essere tagliato con tool esterni in più parti, magari riarrangiando le "porzioni" ottenute in un secondo momento o esportandole nei propri sequencer preferiti. A rendere speciale Jungulator è proprio la sua essenza generativa ed autogenerativa, che crea inaspettate escursioni sonore che vanno ben al di là della programmazione sistematica del morphing sonoro. Come conferma il nome Jungulator si presta alla grande per la musica jungle ed i "breaks" in genere, proprio per la sua caratteristica di manipolazione estrema del segnale audio, del loop e del sample, ma va ben oltre queste prerogative, prestandosi per un impiego estremamente sperimentale per tutta quell'elettronica in cui l'estemporanea metamorfosi del suono è il fattore strutturale. I Am The Mighty Jungulator (musica) e Derek And Norma Olden (video) formano una perfetta (e gratuita) accoppiata per le sperimentazioni ed installazioni A/V, per la costruzione di architetture autogenerative su un "mapping" già definito ed il sound-designing per lo streaming modulare.

 
I n p u t s :

 




domenica 28 settembre 2008

ModPlug Tracker suona Windows

Ancora tracker. Il video mostra un divertente impiego del noto ModPlug Tracker (il tracker sviluppato da Olivier Lapicque), con suoni di Windows XP e Windows 98. Da quando è Open Source si trovano diverse versioni di ModPlug Tracker, con molte features interessanti rispetto all'originale. Nonostante la diffusione del codice, con le relative migliorie, l'ultima versione del MPT originale -molto più spartano- è sempre scaricabile. In fondo al post sono scaricabili entrambe le versioni: l'ultima versione del software originale di Olivier Lapicque ('MPT'-'ModPlugTracker') e la versione open source ormai definita 'OpenMPT'.





D o w n l o a d :

giovedì 25 settembre 2008

NANOTUBE - Version 1.0 Official. Slakinov.com

Dal sito di Kieran Foster-Illformed/DBlue:

"“Nanotube” is a wicked little flash game that my mate John put together. The game itself is fairly simple: You must rotate the outer ring of cells to catch the corresponding coloured particles which move outwards from the center of the screen. For every particle you catch your energy bar gradually turns green, while missed particles cause it to gradually turn red. Keep it in the green to score points, but go too far into the red and it’s game over. Don’t let the simple mechanics fool you, though… this game is a tricky little bugger! It quickly goes from nice and casual to absolutely frantic, where one little mistake can lead to a huge, panicked chain reaction, shouting “oh shit! oh shit! oh shit!!”. Nanotube is released under Slakinov.com, which is a new project that John and I are working on in our spare time. We hope to build up a nice collection of games there in the future, focusing on stylish presentation, interesting gameplay mechanics and, most importantly, fun! We should have a proper site up there fairly soon-ish, so stay tuned…"
 

mercoledì 17 settembre 2008

Automaton e GlitchDS. Applicazioni glitch/stuttering del Cellular Automaton-Conway's Game of Life.

"Un automa cellulare è un sistema complesso formato da un numero finito di unità che interagiscono tra loro, utilizzato per effettuare simulazioni di fenomeni naturali. Si immagini di avere un reticolo di punti e di inserirvi delle entità di un certo tipo (chiamate di solito cellule), queste entità potranno assumere un insieme finito di stati (vivo o morto, un colore, una forma ecc.), dopo un tempo prefissato tutte le entità cambieranno stato contemporaneamente in modo dipendente dal proprio stato attuale e dagli stati delle entità poste entro una certa distanza"[Wikipedia]. "Game Of Life" è il più famoso e rappresentativo esempio di automa cellulare, sviluppato dal matematico inglese John Conway negli anni '60. "Il Gioco della Vita è l'esempio più famoso di automa cellulare: il suo scopo è quello di mostrare come comportamenti simili alla vita possano emergere da regole semplici e interazioni a molti corpi, principio che è alla base dell'ecobiologia, la quale si rifà anche alla teoria della complessità". Il "gioco" si svolge su una griglia bi-dimensionale, costituita da una moltitudine di "cellule" che possono essere vive o morte, on o off, ed il cui stato di on-off muta a seconda di determinate regole espresse in relazione ad una singola cellula e alle adiacenti. Il gioco si evolve quindi attraverso "generazioni" e specifiche regole che ne determinano le evoluzioni.

Al celllular automaton si è ispirato il nuovo plugin Audio Damage: Automaton. Un incrocio tra Game of Life e l'ormai famosissimo DBlue Glitch. Infatti allo stato di ON o OFF di una singola cellula corrisponde l'intervento di uno specifico processore d'effetto, tra i quattro disponibili: Stutter, Modulate, Bitcrush e Replicate. E' in pratica un tool glitch/stuttering controllato tramite cellular automaton. Essenziale è prendere familiarità con il set di regole (rules) impostabili attraverso la funzione Sequencer, in quanto attraverso queste si determina l'anadamento on-off delle cellule. Il plugin di per sè è interessante, sia per lo schema di cellular automaton, sia per la scelta di effetti disponibili, che lo rendono particolarmente adatto per l'IDM e simili. La funzione Stutter in particolare ed il Replicate sono fondamentali per questo genere e rendono l'Automaton un ottimo strumento di manipolazione del buffer. Il Replicate invece deriva da un adattamento del Replicant Audio Damage. Al Conway's Game of Life si ispira anche il GlitchDS per Nintendo DS, sequencer/glitcher che triggera fino a 6 sounds/samples. Alcune features: Cellular Automaton sequencer, “trigger points”, possibilità di caricare propri samples (sono disponibili diversi samples pack caricabili sul NintendoDS), "Save" e "Load", BPM settings e “strum mode” per il controllo del tempo, 32 step frequency modulation sequencer per ogni suono, Global Distortion. Il GlitchDS si presta perfettamente per sperimentare nuove sonorità glitch e distorte.



A u d i o D a m a g e W e b s i t e :
G l i t c h D S :
I n p u t s :

giovedì 12 giugno 2008

EMS Synthi A Virtual Synthesizer. Emulazione analogico modulare

Il Synthi AKS è la versione portatile (a valigetta) del Synthi A, sintetizzatore analogico modulare inglese del 1972. Per quanto riguarda funzioni e design interno è simile al VCS3. Come è noto EMS ha fatto la storia della musica elettronica, avendo un ruolo di primo piano nella sperimentazione estrema sulle forme d'onda e la generazione del suono. E' da qualche anno (2004) che è apparsa l'emulazione del Synthi A, riscuotendo un discreto successo tra gli amanti delle sonorità retrò più sperimentali, proponendo un'accurata riproduzione del comportamento funzionale del corrispettivo analogico EMS: è infatti una versione su licenza della stessa EMS. Ovviamente è un vst che si presta ad un uso specifico, esattamente come il suo storico corrispettivo: progressioni sonore dure e "squadrate", suoni crudi ed a primo impatto "datati". Ed è proprio nel "datato" che si cela l'emulazione. L'uso appropriato quindi risiede nella forte sperimentazione sul suono e nella ricerca di particolari automazioni. Anche perchè bisogna essere fortemente motivati per usare questo vst....350 euro! Onestamente troppi per un synth virtuale, pur rappresentando un'ottima sintesi dei due mondi: virtuale ed analogico, ed apportando delle features aggiuntive. (QUI si può dare un'occhiata ai prezzi EMS). E' possibile comunque provare la versione demo. Il Synthi A VS può essere usato sia come VST-Instrument sia come VST-insert-effect, attraverso il triggering dell'audio, gestendo la modulazione del suono esterno attraverso l'AVS. Dal sito emsrehberg.de:

"It's not the same, it's just the best of two worlds. Here is the very special sound of the Synthi A with its unique 256 modulation - matrix and its unique EMS-Filter now available as a VST-instrument! The complete feature range and frequency dual-knobs give you extremely fine control to recreate all those classical Synthi A sounds.... and let you make lots of new ones, too! Additional features: Full MIDI-implementation such as loading and saving sounds with all parameters, Automation of all knobs, pins and the joystick via MIDI-Sysex-data in realtime, patching the full range of MIDI-controllers to the modulation-matrix to play your Synthi Avs via MIDI-keyboard or MIDI-Sequencer".

Developement and design: Peter Dewald, factory-sounds: Ludwig Rehberg, Betatest: Kai Schliekelmann. Version 1.0: 04.04.04 - PRICE : 350 EURO /System requirements: PC - 1GHz or higher; 1024x768 optimized; Win 98 SE or Win XP; Asio Soundcard recommended; VST application (sequencer or audio software)

Inputs:

mercoledì 19 dicembre 2007

NETOCHKA NEZVANOVA - Sperimentazione ipertestuale, disseminazione del senso e dell'identità: 'MASCHIN3KUNST' oltre la net.art

Netochka Nezvanova, autore del noto software di decomposizione "nato.0+55+3d", un'oscura controfigura del reale, un ologramma sovversivo che sfida il rassicurante mainstream culturale/estetico. Spesso inquadrata nella net.art, "lei" la chiama invece "MASCHIN3NKUNZT", arte della macchina, una delle più belle e precise definizioni di questa nuova estetica frutto di genio e programmazione estrema, che attraverso l'exploitazione tecno-espressiva si dispiega in tutto il mondo, come un virus apparentemente innocuo ma che in realtà scava fortemente nel comune senso artistico, con nuove forme, nuove impostazioni e decostruzioni, nuove applicazioni, nuove sonorità estreme...la technè lascia il passo ad un'Espressione contorta e significativa. Sono anni che all'interno delle comunità hacker, artistiche ed elettroniche si sente parlare di questa "presenza" nella Rete, apparsa sotto molteplici identità virtuali: "Antiorp", "integer", "m9ndfukc", "f1f0", "=cw4t7abs", "punktprotokol", "0f0003", "m2zk!n3nkunzt"; lo pseudonimo principale è preso in prestito niente di meno che dal protagonista di uno dei primi romanzi, lasciato incompleto, di Dostoevskij, "Netochka Nezvanova"- tradotto: "anonimo nessuno". Dopo anni Netochka Nezvanova rimane uno dei personaggi più misteriosi del Web, rifiutando qualunque identità fissa e sfidando addirittura l'idea che dietro ai suoi nomi ci sia un'unica persona, alcune delle sue apparizioni durante eventi ed installazioni hanno visto l'apparizione di donne sempre diverse, rendendo così impossibile un'identificazione fisica. Ricercatrice e sperimentatrice sonora, ha sviluppato una vastissima quantità di pagine web e lavori musicali: nel 1997, accanto ai progetti software fu rilasciato dalla Decibel Records un CD intitolato "KROP3ROMA9FF", mostrando influenze derivanti dalla sperimentazione elettro-acustica fino ad incursioni in territori industrial e techno. I suoi siti invece sono un'implosione visiva, che costringono ad un'esperienza addirittura terrorizzante all'interno della Rete, con un'esplosione degli elementi della pagina ed una sistematica decostruzione del browser. Insieme alla produzione visiva e sonora c'è l'incredibile attività e-mail prodotta da questa entità, che forma un tutt'uno con la sua produzione artistica/estetica: i suoi ripetuti, continui e violentissimi interventi sono comparsi su varie mailing list e forum, con un linguaggio in balìa di diverse lingue e codici ASCII (lo definiva "English+"). "I suoi attacchi e-mail si trasformano in una vera e propria performance web che mette in luce (almeno in superficie) una sorta di ideologia femminista contro una cultura dominante maschilista e corporativa, e che si rivela a un livello più astratto un gioco estremo e assolutamente spiazzante con la comunicazione elettronica. Trovare il filo conduttore di un lavoro tanto imprendibile e controverso - a cominciare dal suo stesso nome - è apparentemente impossibile"[d-i-n-a metagallery].
"Netochka viene impersonata di volta in volta da persone di sesso femminile, e il mistero contribuisce ad alimentarne la leggenda. Rappresenta la dispersione della soggettività e l'attitudine nomadica di molti progetti internettiani[...]. Per comunicare usa un complesso linguaggio personale, risultato di un mix di inglese, francese, tedesco e interiezioni varie. Nei suoi siti la grafica è quella minimale dei monitor a fosfori verdi e la successione delle pagine non rispetta alcun tipo di logica, accostando valanghe di caratteri incomprensibili a lunghi testi teorici di stampo femminista e anticorporativo[...]. Poetica: La definizione che Netochka Nezvanova da della sua opera è non a caso maschin3nkunst, "arte della macchina": fare progressivamente il vuoto, svuotare qualsiasi significato attraverso la radicalizzazione dei significanti, abolire l'io narrante, l'individualità, a vantaggio di una sorta di antinarrazione totale, spersonalizzata, macchinica. Si mette in atto una strategia paradossale dell’affermare negando o apparire scomparendo. Software art"[Wikiartpedia].
STORIA DI UNA NON-IDENTITA'. DALLE MAILING LIST AI PROGRAMMI DI DECOSTRUZIONE VISIVA. LA PIATTAFORMA SEMINALE DELLA NET.ART. Una delle prime identità, "=cw4t7abs", comparve nei primi anni '90 su una serie di mailing list e newsgroup relative alla produzione di musica elettronica (ad esempio quella sul sintetizzatore Kurzweil K2000) e Usenet groups, inondandoli di messaggi spam arroganti e senza senso, pieni di insulti e provocazioni, ASCII art astratta e precisi attacchi personali, poesia idiosincratica ed eccentrica. I contributi più rilevanti di Netochka infatti sono, oltre ai portentosi software e alla programmazione, gli interventi in Rete, i post ("Nezvanova's postings can be considered similar to a digitally dadaist version of stream of consciousness writing; she has made "email" into a form of artwork"), il vero tramite espressivo sono le mailing list, prendendo il controllo di thread e discussioni tecniche o artistiche, come sulla nota mailing list europea dedicata alla net.art, 'Syndicate'. Era infatti quello il periodo della net.art che, proprio come il 'Glitch' nella musica elettronica, nasce da un difetto di funzionamento, quando, nel dicembre 1995, Vuk Cosic -famoso per i suoi esperimenti ASCII e per aver coniato il termine net.art- apre una email anonima danneggiata durante la sua trasmissione e in mezzo ad un insieme indefinito di caratteri alfanumerici, riuscì a decifrare un solo termine, "net.art", che in seguito usò per parlare di arte e di comunicazioni on-line. Nacquerò comunità di discussione e di critica tecno-sociale, piattaforme di indirizzo politico e teoretico che concorrevano a sviluppare una "intellighenzia della tecno-cultura"; sulla scia delle avanguardie sovversive, in particolar modo del surrealismo e, soprattutto, dello Specto-situazionismo, i net.artisti sono dediti alla produzione di 'manifesti pubblici' e ad innescare accesissime polemiche; nuovamente, negli anni '90, e in sordina, nasceva una forte, massicccia critica al mainstream culturale, al sistema sociale, all'estetica dominante, passando attraverso una più forte critica della tecno-cultura. Tra il 1994 e il 1998 Internet consentì ai net.artisti di lavorare, produrre, distribuire, riunirsi e discutere questa nuova estetica della tecnologia indipendentemente da qualsiasi burocrazia o istituzione mondiale dell'arte, siti come Rhizome, mailing list come Nettime e Syndicate (quest'ultima incentrata sulla politica e sulla cultura dell'est europeo -non è un caso forse che molti interventi di Netochka siano partiti proprio da quest'ultima) sono stati la piattaforma seminale per lo sviluppo della net.art. Sull'identità di NN si è detto di tutto, considerata un "essere" o un' "entità astratta", una persona sola che assume varie identità, un'artista donna della Nuova Zelanda, un musicista uomo islandese o una cospirazione collettiva internazionale che viene dall'Europa dell'Est: il mistero propaga la leggenda. L'insieme di tutti questi elementi, compresi i violenti attacchi attraverso la Rete, hanno fatto sì che il software "nato.0+55+3d" raggiungesse velocemente una grande popolarità tra i laptop performers, gli artisti visuali, i vjs, i musicisti-live-elettronici e i net.artisti in genere, che usavano il tool per manipolare video in performance live ed installazioni. Dopo tanto parlare, quando ne fu finalmente disponibile la vendita, il despotismo di Netochka Nezvanova si dispiegò in diverse forme: complesse forme di acquisto, arbitrarietà dei prezzi fino a somme spropositate a seconda dei casi, una tariffa extra per il proprio sito di 10$ a tutti i clienti americani per il solo fatto di essere americani, documentazione criptica; ha revocato la licenza a clienti che criticano pubblicamente il suo software in Rete, rifiutando di concedere gli aggiornamenti del software per cui quei clienti hanno già pagato centinaia di dollari. La sua irritazione dettava legge: un programmatore che, rifiutava di dire il suo nome temendo una qualche forma di punizione, ricevette una tale quantità di spamming da essere costretto a scrivere un programma per rispedirglielo automaticamente indietro. Era possibile quindi che non conformandosi all'imprevedibile visione del mondo di Netochka o dicendo la cosa sbagliata nel contesto sbagliato, la propria licenza, pagata a carissimo prezzo, fosse revocata improvvisamente e con un 'click', non potendo più accedere agli upgrades del software. Secondo molti Netochka Nezvanova ha minacciato di querelare Cycling'74, l'azienda di software di San Francisco proprietaria della licenza Max/MSP, ambiente di programmazione prerequisito per l'utilizzo del software 'nato.0+55' - espulsa dalla mailing list, minacciò di tenere in ostaggio il prezzo del proprio software finchè non fosse stata riammessa. "Il potere di Netochka deriva dal suo codice, che la rende qualcosa di più forte di una semplice provocatrice, o di una auto-proclamata performer o prankster di rete che può essere semplicemente amata, cancellata o ignorata. Lei controlla il software che gli artisti che lei diverte, strapazza, insulta, tormenta usano per il loro lavoro. Netochka possiede quello di cui loro hanno bisogno".

ESPERIENZE DI 'DESTRUTTURAZIONE CORALE', LA SPERIMENTAZIONE SONORA - ARTE ELETTRONICA ED OPERE MULTIMEDIALI. Il potere della Netochka Nezvanova fu la sovversione della produzione e della fruizione del prodotto artistico elettronico. Una cosa di cui sono sicuramente consapevoli i musicisti elettronici è la propria difficoltà nel momento performativo: la scena è svuotata degli "elementi umani", sostituiti dalla macchina e dagli elaboratori ("ti trovi a guardare un artista sul palco seduto di fronte al suo portatile che segue il ritmo con la testa...il musicista è lì in scena che controlla la posta elettronica o gioca a qualche videogame"); il software di Netochka invece, dà agli spettatori un complesso visual da guardare e 'da esperire' mentre ascoltano, un'esperienza che coinvolge l'intero arco dei sensi, la produzione e l'esecuzione elettronica diviene spontaneamente installazione artistica, fusione di molteplici elementi coagulati nel marasma sonoro dell'electronic music...una "decostruzione corale": campionamenti audio, campionamenti video, visual remixes interconnessi alle textures ritmiche provenienti dai laptop. Il video non è pre-programmato e in seguito proiettato, ma editato in tempo reale da videoartisti "illuminati dalla luce azzurra dei loro monitor. Nei casi migliori, il video e la musica producono un'esperienza coordinata di improvvisazione".


"NATO.0+55+3d.MODULAR"- SPERIMENTAZIONE GENERATIVA AUDIO/VISIVA. 'Nato.0+55+3d.modular' è il software 'Korporat Warfare' per piattaforma Mac che ha letteralmente rivoluzionato la manipolazione in real-time di audio e video, superando di gran lunga tutte le altre applicazioni sul mercato, per flessibilità, possibilità creative, complessità di gestione e velocità ("con le ultime aggiunte di possibilità firewire output e direct streaming, nato.0+55 è ora diventato un ambiente completo per net video performance"[Integer>Nettime.org]). 'Nato.modular' è costruito sulla piattaforma di 'MAX' (Cycling'74) -ambiente di programmazione grafico per musica ed applicazioni multimediali-, sfruttando appieno il paradigma di programmazione di quest'ultimo e l'infrastruttura modulare, consentendo un'immensa flessibilità nella costruzione creativa di strutture nello spazio. In Max/MSP infatti si "assmblano" applicazioni connettendo tra loro degli oggetti grafici che possono eseguire calcoli, produrre o elaborare suoni, creare immagini, o essere usati come pura interfaccia grafica. Si possono così creare sintetizzatori, campionatori, riverberi, effetti e molto altro. In pratica viene adottata la metafora del synth modulare: ciascun modulo svolge una particolare funzione e passa le informazioni ai moduli a cui è connesso. La differenza da altri "environment" è che con Max/MSP si lavora ad un livello di dettaglio impensabile per un sintetizzatore tradizionale (hardware o software che sia). A partire da tale "ambiente", con 'Nato.0+55' la manipolazione di elementi visivi giunge a qualunque interazione multimediale: grafiche 2D e 3D, VR (virtual reality), DV (digital video), Live-Video, Firewire, Quicktime, Flash, MP3, OpenGL and realtime Internet Streaming. Uscito nell'estate 1999, "nato.0+55+3d.modular", ha anticipato i tempi per quanto riguarda lo sviluppo di 'extarnals', anticipando infrastrutture quali 'GEM' (Graphics Environment for Multimedia) e 'Jitter'- prodotto direttamente da Cycling'74-, insieme di 135 moduli che estendono le possibilità di Max verso l'elaborazione grafica 3D, garantendo una flessibilità ed un'immediatezza di lavoro con l'immagine simile alla modalità di lavoro con i suoni in 'MSP'. Le prime esperienze in questa direzione sono rappresentate da programmi quali il mitico 'Image/ine', creato dall'altrettanto mitologico 'STEIM', STudio for Electro-Instrumental Music, Centro Ricerca e Sviluppo di strumenti e tools per le arti performative elettroniche situato in Amsterdam, Nederlands, con cui Netochka Nezvanova ha collaborato largamente sotto la persona/identità fisica di Rebekah Wilson, artista interessantissima per quanto riguarda installazioni ed arti multimediali (sul network STEIM se ne parlerà più approfonditamente in futuro su "Meta-Electronica Research"). 'Image/ine' è uno dei tools più significativi prodotti da STEIM -primo software per Macintosh per la manipolazione video in realtime, scritto da Tom Demeyer in collaborazione con Steina Vasulka (nata nel 1940), pioniere, con Woody Vasulka (1937), della video art- insieme al conosciutissimo 'LiSa', software per la manipolazione del suono progettato specificamente per live performances. 'Image/ine' e 'Nato.0+55' lavorano quindi nella stessa direzione, ma il fatto che Nato operi sull'infrastruttura di MAX usando il suo protocollo di "visual programming", garantisce grande immediatezza d'uso e altrettanta flessibilità, permettendo la creazione di propri strumenti ed applicazioni; per questo motivo, nonostante il despotismo a cui sono soggetti gli acquirenti e l'approccio aggressivo dell'autore/i, ha ottenuto grandissima popolarità tra i video artisti e performers, che hanno continuato ad usarlo in molteplici situazioni, dalle live-performances alle installazione interattive. Dopo 2 anni lo sviluppo di 'Nato' è stato interrotto con l'uscita dell'ultimo external '242.nasdaq', rilasciato nel giugno 2001. Alcuni collettivi ed artisti (segnalati da Wikipedia) che hanno usato 'Nato.0+55+3d' e di cui è consigliatissimo l'approfondimento del loro lavoro artistico e multimediale sono: 242.pilots (real-time video improvisation ensemble costituito da Kurt Ralske, HC Gilje, Lukasz Lysakowski. Vincitori del festival annuale 'Transmediale' del 2003- festival di arte e cultura digitale in Berlino), Farmers Manual (collettivo austriaco, tra i primi ad impiegare visuals 'Nato' nelle loro performances; "Help Us Stay Alive", ad esempio, basata sul software 'Nato', è stata premiata nell'Ottobre 1999 al festival FCMM in Montreal. Il gruppo inoltre ha tenuto un workshop su Max/Nato/PD al festival Avanto nel 2001), Fiftyfifty.org (collettivo media art di Barcellona costituito da Pedro Soler e Mia Makela [aka SOLU]. Attivissimi promoters di 'Nato', organizando numerosi workshops ed impiegando il software in live performances e distribuendolo tramite il loro sito), Johnny Dekam (fondatore di VIDVOX ed autore del software commerciale VDMX -tool di "Videoinstrumentalism", architettura modulare per audio/visual performance, utilizzato in live da gruppi quali Beastie Boys, Stereolab, Ladytron, Hexstatic, Grateful Dead, Light Surgeons, Ministry e moltissimi altri. Rilasciato nel 2001, era originariamente basato su 'nato.0+55'), portable[k]ommunity (duo giapponese di arte multimediale formato da Jun Horikiri e Taeji Sawai. Ha fatto un largo uso di 'nato' per installazioni video e concerti live in svariate situazioni: 'ISEA' ['Inter-Society for the Electronic Arts'- fondata in Olanda, promuove simposi sulle arti elettroniche in tutto il mondo: 'International Symposium on Electronic Arts'], 'Sónar' [famosissimo festival di musica Electronica- includendo Techno, House, Electro, IDM, fino all'Experimental ed Avant Garde- in Barcellona], 'ICC Tokyo' ['NTT InterCommunication Center'- galleria di media art nella Tokyo Opera City Tower a Shinjuku, Tokyo]. Hanno tenuto un workshop al Kyushu Institute of Design nel 2001), N3krozoft Ltd (collettivo di arte multimediale che ha impiegato 'nato.0+55' nelle live performance e video installazioni fino al 2004), Fork Unstable Media (team tedesco di design ed interactive media- ha impiegato nato al 'Sonar' del 2000 nel Museo di Arte Moderna di Barcellona. Realizzarono 'shprootC3ll', un videomixer freeware costruito con 'nato' nel 1999), John Dekron (sviluppò la prima versione del suo software commerciale di manipolazione video 'ES_5' [attualmente 'ES_X'] con 'nato'), Meta (interessante progetto che spazia tra video art ed arte generativa, producendo numerosi video ed applicazioni multimediali con 'nato').

ALTRE APPLICAZIONI DI NETOCHKA NEZVANOVA. '0f0003 propaganda' (1998) software creato con Max/MSP che genera algoritmicamente grafiche animate e suoni sintetici; a livello estetico si richiama alla demoscene e all'8bit. 'b1257+12' (1998) è un software per la decostruzione e la composizione del suono, costruito con Max/MSP; l'interfaccia è minimale ma al contempo intricata, permette una radicale manipolazione del suono e del soundloop in real-time oltre ad un grande controllo dei parametri (il nome deriva da "PSR B1257+12", una stella di neutroni -pulsar- nella costellazione della Vergine, che ruota molto velocemente presentando anomalie nel periodo di pulsazione). @¶31®�≠ Ÿ (1998), software costruito con 'Max/MSP' che estrae in maniera random samples da un CD, creando un rimescolamento stocastico -specifico per essere usato con la release di Netochka Nezvanova "krop3roma9ff". 'm9ndfukc.0+99' e 'k!berzveta.0+2' (1999) sono due programmi scritti in Java che interpretano connessioni di dati, molto probabilmente versioni preliminari di 'Nebula.m81'. 'kinematek.0+2' (1999), altra applicazione scritta in Java che incorpora elementi di 'Nebula.m81' (performs "animated image generation from internet www data"). 'nebula.m81' (1999) è un web browser sperimentale scritto in Java, che traduce il codice HTML in immagini e suoni astratti; si tratta in pratica di un "processore estetico" di codice Html che recupera pagine in maniera casuale dal Web, trasformandole in agglomerati di testo, immagine e suoni innescati da appositi sistemi. Premiato all''International Music Software Competition' a Bourges nel 1999 e al 'Transmediale' nel 2001- primo premio nella categoria 'Artistic Software'. '!=z2c!ja.0+38' (1999), applicazione costruita con Max/MSP che usa le potenzialità di 'QuickDraw' generando un denso testo visuale; considerato un primo step verso la concezione di 'nato.0+55'.
CONCLUSIONI"Oggi sembra che N.N. sia stato un progetto collettivo internazionale e che la persona che scrisse NATO non sia la stessa che tempestò la Rete di messaggi. Il progetto si è presentato come un culto settario, con il suo software come oggetto di adorazione" ['Piet Zwart Institute-for postgraduate studies and research']. La realtà dietro il mistero di Netochka Nezvanova sembra quindi ancora più complessa di ciò che si è potuto immaginare. Korporat Warfare, il collettivo NATO, Netochka Nezvanova, le molteplici persone che hanno rappresentato il volto di NN, le opere multimediali, il business dietro Nato, etc...molti aspetti dietro ad un'azione idiosincratica collettiva e con un grosso dubbio lasciato per tutti sulle reali motivazioni: artistiche o commerciali? Su questo molti dissentono. Ciò che sembra importante approfondire è il "metodo" che Netozhka Nezvanova ha lasciato, qualunque siano state le reali intenzioni. Scorrendo le centinaia di pagine sparse per la Rete di interventi, commenti, rimproveri, critiche, criptici chiarimenti, ciò che emerge è un "metodo ipertestuale" espressivo inerente il linguaggio in senso stretto, una modalità di marketing, una modalità sperimentale di approcciare il suono e l'immagine, un "metodo" diverso di intendere la net.art e l'espressione multimediale in genere...la 'MASCHIN3KUNZT' in pratica; nel suo insieme di parole e azioni, software e interventi, produzioni e performances. Volendo invece approfondire la modalità di Korporat Warfare, ciò che si potrebbe evincere è che attraverso gli aggressivi attacchi nelle discussioni pubbliche ed il dispotismo attuato nella revoca delle licenze si è andato probabilmente definendo un "modello di marketing", che sembrava consentire alle persone di partecipare ad un culto segreto ed underground passando attraverso il costosissimo acquisto del software NATO. Un'interpretazione: Netochka Nezvanova/Korporat Warfare è una corporazione che, presentandosi pubblicamente come artista, tendeva a smascherare quel noto modello di molti (pseudo) artisti: vere e proprie corporazioni di mercificazione artistica (tale mercificazione dell'arte e dell'oggetto artistico infatti, ha ormai intrapreso strade veramente paradossali e pericolose per il significato stesso dell'Arte e allo stesso modo la critica a tale sistema intraprende strade nuove e altrettanto paradossali). Intrepretazione azzardata forse, ma interessante: "Netochka Nezvanova è una capitalista contro il sistema capitalista". Durante un'intervista via mail, alla domanda dell'intervistatore se Nato.0+55 fosse un software open source o proprietario, NN/total.radikaler.korporat.warfare rispose: "is your body open source +? let me recompile it. en fakt i wish to wear it." (Ottima risposta!) Proprio come un culto che dilaga ed emerge dall'underground, molti performers e net.artisti hanno cominciato ad utilizzare lo stile espressivo di NN per i loro nomi e gli acronimi (con codici ASCII, crasi di più lingue, senza-senso metalinguistici etc). "Forse proprio come un capo di una setta di successo, il programmatore di NATO si sarà comprato una Ferrari"
"Tutto questo gioco di inganni sarebbe solo un inutile strategia di beffa elettronica se non ci fosse in gioco del denaro "La gente di Nato inveisce continuamente contro le corporation e il capitalismo, ma si comportano come il peggior capitalismo con le loro tattiche monopolistiche e le loro tariffe scorrette," dice ancora Hise. Netochka deve essere sopportata in tutte le sue stranezze, se vuoi usare il suo software. Questo è il suo asso nella manica. Lei ha qualcosa che un piccolo gruppo di artisti vuole, e loro hanno bisogno di lei per il supporto tecnico e gli aggiornamenti. E anche se non foste totalmente votati al suo software, l'anonimità della Rete rende Netochka imprendibile.[...] Lei è una capitalista che grida per l'anti-capitalismo, un'artista che fa infuriare gli artisti, un fenomeno della Rete che terrorizza il suo stesso mezzo di comunicazione. Lei fa da contrasto, da cartina da tornasole, da filtro che ci mostra le nostre reazioni a quello che fa. E, come dice lei stessa, è come ci mettiamo in relazione con i tipi come lei - e non il codice - il nocciolo duro della tecnologia"[ Katharine Mieszkowski].
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martedì 11 dicembre 2007

"MIDI SID SOFTWARE- Integrated Applications & Hardware" - Addio Prophet64, welcome MSSIAH!


Breve comunicazione. Dopo un lungo periodo di sospensione della produzione viene annunciata la definitiva uscita di scena del 'Prophet64' e l'entrata in scena del nuovissimo 'MSSIAH' (Midi Sid Software- Integrated Applications & Hardware). La notizia sembra definitiva dal 5 dicembre 2007, dopo alcuni giorni in cui si pensava ad un rientro in produzione del Prophet64. Invece al suo posto entra MSSIAH, disponibile già dai primi giorni del nuovo anno, 2008. La cartuccia conterrà praticamente gli stessi elementi del Prophet64 con notevoli upgrade e l'aggiunta di un interessantissimo interfacciamento MIDI integrato e, infine, un "new killer music application" - si spera in un tool che integri le già buone capacità del sequencer o del bassline. Cos'è esattamente MSSIAH?: cartuccia hardware per Commodore64 contenente diverse applicazioni (come già il Prophet64) che trasformano il C=64 in un sintetizzatore con interfacciamento MIDI, l'abbreviazione 'M.s.s.i.a.h.', infatti, demarca i fattori di superamento del Prophet64, cioè l'integrazione MIDI contenuta nella cartuccia. Sul sito vengono indicate approssimativamente alcune delle differenze tra l'interfacciamento offerto finora da Firestarter e il nuovo approccio di MSSIAH, il primo riceve semplici note data e slide/accent triggers, il secondo invece riceve full midi data come note, velocity, control changes, pitch bends, etc fino a 6 tracks simultaneamente, consentendo diverse modalità di lavoro. Ovviamente Mssiah permetterà di caricare i files del Prophet64. SID- Per quanto riguarda le caratteristiche del C=64 funzionali al rendimento della cartuccia, saranno quindi le stesse già indicate per il Prophet64 con molta precisione ed accuratezza sui file PDF del sito (vorremmo comunque sottolineare che i consigli relativi al codice SID sono relativi a seconda del gusto personale -soprattutto le differenze di "Revisione" del SID e quelle relative alla numerazione: 6581 o 8580).

martedì 6 novembre 2007

Musica generativa e minimalismo elettronico. Flussi strutturali ed esplorazioni dell'ambiente. (SSBD v.02 - e le applicazioni IXI Audio)

L'arte generativa è l'esempio migliore dell'interazione uomo-macchina che l'electronic music e la metaelettronica rappresenta. Che cos'è l'arte generativa? Una definizione potrebbe essere la seguente: “pratica artistica finalizzata alla creazione di un processo, vincolato da regole tramite macchine e/o computer, distribuito nel tempo o nel movimento e che contribuisce a realizzare o realizza completamente il lavoro artistico.” Potremmo dire che l'arte generativa è l'utilizzo della matematica per generare estetiche. "è una pratica artistica che non rinnega la bellezza né l'abilità artigianale; è un nuovo approccio all'arte, che alla sensibilità dell'artista affianca una componente procedurale che può influenzare il lavoro finale in modo sorprendente". Se tutto ciò è vero, è anche vero che queste definizioni sono solo una parte, legate cioè al concetto moderno di arte generativa, di matrice "computazionale" (come vedremo più avanti nell'articolo, l'arte generativa non è limitata solamente al potere computazionale e di elaborazione del computer, ma si estende a tutti quei sistemi che "eseguono seguendo delle istruzioni"...compreso un uomo che leggendo un manuale fa qualcosa). L'Italia in questo campo ha all'attivo importantissime sperimentazioni: su tutti Pietro Grossi e la sua Home Art (per le arti visuali), gli studi sulla "musica infinta" e la "musica auto-generativa", lo "steaming" audio/visivo e il networking collaborativo attraverso l'interazione di oggetti/performance sonore e compositori/performers. Dagli anni '80 in poi la programmazione di applicazioni specifiche, hanno consentito uno sviluppo dell'arte generativa, partendo dalla creazione di forme semplici fino a strutture via via sempre più complesse, attraversando diversi stadi, per così dire, "architettonici", in un crescendo di codici, calcoli algoritmici, stringhe e "decisioni auto-generative dell'elaboratore". Si arriva così a definire la creazione di un nuovo territorio sonoro: la musica frattale, intrinsecamente legata agli schemi fisici della natura e le implicazioni matematiche che definiscono la materia, il mondo, l'universo e tutti i sistemi legati alla vita così come le conosciamo finora. non sono da trascurare questi elementi, gli schemi della fisica e la loro replicabilità, fino ad entrare in territori di confine che sembrano, nelle implicazioni teoriche più estreme e consapevoli, entrare in contatto con la filosofia teoretica, la possibilità di creare/replicare schemi pre-esistenti, elementi, oggetti-sonori). Alla base dell'Arte Generativa c'è il paradigma che: l'IDEA E' PROCESSO. Definizione, anche questa, non trascurabile, comprendendo tutte le sue implicazioni fisiologiche e neuropsichiatriche (il semplice concetto che l'inconscio è un PROCESSO, e non un "area" come per la psicologia di Freud, è altamente rivoluzionario ed apre quantità di implicazioni fondamentali non da poco) fino a quelle espressive e alla base delle teorie estetiche delle moderne avanguardie artistiche (su questo tema è d'obbligo consigliare una lettura fondamentale: "L'Estetica dell'Anarchismo", difficilissimo da reperire; una raccolta di scritti sull'estetica, da Marcuse a Marx, con commenti di Alfredo Maria Bonanno). Partendo dalle teorie legate all'Arte Generativa hanno preso vita una grande quantità di sperimentazioni applicate al suono e alla composizione, fino alla streaming e al networking di preformance dislocate in tutto il mondo. è infatti questa, ad oggi, una delle frontiere maggiormente esplorate negli ambienti accademici ed universitari focalizzati nell'electronic e computer music. La Rete è il punto nodale di queste sperimentazioni, quantità di pubblicazioni teoriche, tesi, resoconti sperimentali, piattaforma per la fruizione artistica (funzione generalmente svolta dalle gallerie, i musei, auditorium, sale concertistiche, etc) e punto di aggregazione per nuovi streaming, network collaborativo. I progetti dedicati all'arte generativa sono infatti diversi, così anche i softwares 'cross-platform' e la distribuzione di codici open-source. Consigliamo di iniziare provando le semplici e gratuite applicazioni distribuite dal label "IXI" , programmi molto interessanti, in cui le capacità espressive nascono dall'incontro tra la libera scelta dell'uomo e le istruzioni eseguite dal calcolatore. Il tutto visualizzato in una maniera semplice ed intuitiva. La musica generativa è un universo in espansione che passa attraverso stringhe e codici, teorie della probabilità, processi stocastici e 'catene Markoviane'. A questo proposito, prossimamente si cercherà di introdurre alcune applicazioni elementari, semplici plug-ins per qualunque host, sequencer e piattaforma, basati sulla composizione per calcoli di probabilità (non musica generativa in senso stretto). Il Minimalismo è strettamente legato all'arte generativa, anche alla futura musica generativa di matrice computazionale, compositori come La Monte Young hanno dato una spinta propulsiva importante a questa metodologia espressiva. Pur essendo comunemente considerato il primo compositore minimalista e uno dei più significativi esponenti di questa scuola (insieme a Terry Riley, Steve Reich e Philip Glass), La Monte Young è in realtà un compositore che ha sperimentato in tutte le direzioni possibili, per modalità pragmatiche e teoriche, divenendo punta di diamante di quel marasma indefinito che è l'avant-garde, l'experimental, e la drone music, avvicinando le distanze tra le avanguardie e l'ambient elettronico ("sia le sue composizioni proto-Fluxus sia quelle "minimal" indagano la natura e la definizione di musica, molto spesso estremizzando gli elementi delle performances" [Wiki]). Collaborò con George Maciunas, fondatore del movimento artistico Fluxus, e il suo lavoro va inserito in quel contesto animato dalle frizzanti influenze teoriche e pratiche di Karlheinz Stockhausen, Arnold Schoenberg, John Cage, Leonard Stein, Terry Riley, Richard Maxfield, etc. Quì però ci fermeremo alle implicazioni 'computazionali' dell'arte e della musica generativa, tralasciando tutto (seppure importantissimo) contesto delle prime "avanguardie elettroniche". Quì di seguito introdurremo la musica generativa e le sue connessioni teoriche, indugiando in particolar modo su quelle esperienze multimediali come SameSameButDifferent e il suo lavoro "SSBD v02-Iceland", integrando questa riflessione con stralci presi dal testo teorico di presentazione di tale progetto, tradotto nelle sue parti più interessanti ed utili a questo articolo.

La storia della computer music è la storia della composizione algoritmica. Dalle sperimentazioni elettro-acustiche lo studio diviene elemento attivo della composizione, il recording parte fondamentale dell'electronic music. è da questa metodologia di lavoro ereditata dalla scuola della musica concreta, dalla tape music americana e dalla scuola tedesca della "pure electronic" che nasce la concezione moderna del 'Virtual Studio Technology', l'ambiente virtuale in cui si esplicano le funzioni di uno studio di registrazione. Il sequencer è la partitura, i vsti la strumentazione, i vstfx i processori di segnale. Molti progetti di musica generativa invece mirano a sovvertire tale metodologia, focalizzando l'attenzione sulle implicazioni teoriche di una possibile rottura del modello composizione-esecuzione, sulle possibilità espressive dell'improvvisazione e di una composizione-performance, estemporanea, che cristallizza l'atto performativo in un momento compositivo al medesimo tempo. Nascono le riflessioni sullo strumento/elaboratore che diviene interprete principale. In realtà la maggior parte delle persone conosce pochissime possibilità espressive di un sistema algoritmico. Nella pubblicazione teorica del progetto "SSBD v02-Iceland" viene descritto un "sistema musicale generativo" di infinte composizioni, dove il sistema stesso punta alla vasta distribuzione e all'uso su personal computer. Viene tracciato il background contestuale di tale sistema generativo e le potenziali future applicazioni. "Il numero di persone che lavora nel campo dell'arte sonora è cresciuto drasticamente negli ultimi anni. Questo non è un caso. La crescita esponenziale della capacità computazionale ha incentivato le persone, nella metà degli anni '90, a lavorare col suono sui personal computers. La qualità del suono fa una significativa evoluzione. I vecchi tape con la relativa scadente qualità, il copying, il filtraggio/processing analogico e il linear recordings contro l'approccio "random" al mezzo digitale e l'economicità del proprio equipment. Il suono può essere copiato, processato e combinato in innumerevoli modi differenti, usando vari algoritmi per processare il segnale digitale. Nell'ultima metà degli anni '90 l'avvento dell'open source applicato al software audio ha generato ambienti di lavoro come Pure Data, SuperCollider, Audacity e Ardour che attualmente danno possibilità di produzione inimmaginabili 15 anni fa, se non in laboratori informatici accademici-universitari, istituti come Bell Labs e l'IRCAM, o in studi veramente costosi. Da questo background nascono progetti come SSBD (SameSameButDifferent). Le persone coinvolte in tale progetto sono musicisti con eserienza di oltre 15 anni nella produzione musicale, passando attraverso la programmazione di molti linguaggi come SuperCollider e Pure Data. Interessati al live e all'improvvisazione, molto spesso delusi dalle modalità di recording e di lavoro in studio che non aiuta, ma anzi fossilizza i processi creativi e musicali. Il progetto SSBD, quindi, mira alla creazione di una musica che non sia mai la stessa, in una costante evoluzione e con un preciso 'segno estetico'. L'avvento del calcolo computazionale ha portato a una diversa comprensione dei sistemi complessi di nascita ed evoluzione. Il calcolo dei mondi possibili, finora inimmaginabile, può essere simulato su computer, attraverso intelligenze artificiali e la simulazione della vita artificiale in particolare. Il computer è un nuovo "media", con una funzione "distributiva", canale e piattaforma per ogni produzione multimediale. Possono essere elaborati dati per il senso visivo, uditivo, tattile, olfattivo e del gusto ( ovviamente le interfaccie per gli ultimi tre sensi sono ancora ad uno stato embrionale e altamente sperimentale). Tutto questo porta anche nuove metodologie di lavoro, di accesso e presentazione dati. Il processore computazionale come mezzo per la produzione artistica è un fenomeno relativamente nuovo, un derivato della nuova estetica "electronica". Un "Matrix" di processori connessi l'uno all'altro attraverso una vasta rete globale permette un livello collaborativo finora inimmaginabile. Si è purtroppo ancora ad uno stato embrionale per quanto riguarda l'accesso in real-time a dati su fonti fisiche, dislocate in varie parti del mondo, l'accesso, l'elaborazione e la condivisione di dati "performativi" posti in un database o il calcolo basato sulle relazioni di reti neurali artificiali, adoperate per simulare l'intelligenza umana. I moderni sistemi di networking generano ambienti collaborativi dove persone possono per esempio adoperare diverse interfacce che lavorano sullo stesso generatore sonoro o comunicare attraverso elaborazioni e lettura di codici in una "networked performance"". è questa metodologia di lavoro il maggiore oggetto di studio negli ambienti accademici ed universitari e nei grandi studi di sperimentazione sull'electronic e la computer music. è una delle frontiere di maggior rilievo, che crea un grande network sperimentale tra laboratori universitari americani ed europei, dal Sussex al Politecnico di Milano e così via. è da questo studio pragmatico sulle tecnologie che nasceranno le future implicazioni espressive e i futuri segni estetici nel mondo artistico elettronico. Ciò che interessa maggiormente sono le possibilità del computer di calcolare musica in real-time, l'accesso a dati e database comuni per dare istruzioni performative ad elaboratori connessi in un interfacciamento globale, un network dalle infinite potenzialità espressive nella generazione di complesse architetture sonore. Questo implica la volontà di "negare", o comunque superare la visione delle attuali perfomances elettroniche, in cui il computer è usato come un player, che suona "registrazioni" e sequenze precedentemente strutturate, per divenire invece un interprete attivo, che interpreta la composizione (il programma) scritta dal compositore (il programmatore).
LIVE GENERATIVE MUSIC. Il termine "generative music" è arrivato quindi a significare "algorithmic music"; musica creata attraverso complessi sistemi di calcolo. Philip Galanter aveva fornito la definizione di arte generativa: "Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is then set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art". Si nota, e ne consegue, che il lavoro generativo non deve necessariamente basarsi su computer, tutt'altro; può essere un sistema naturale, acustico o, perfino, una persona che SEGUE DELLE ISTRUZIONI (probabilmente i primi computers sono stati proprio gli esseri umani). è infatti proprio questa definizione del "seguire delle istruzioni" che determina un sistema generativo o autogenerativo: il programma è l'insieme delle istruzioni stabilite dal programmatore attraverso codici e stringhe, l'elaboratore e il programma diviene l'interprete principale in questo flusso strutturale, che crea architetture e textures sonore. "Per essere precisi e il più possibile contestuali escludiamo l'analisi della vecchia musica generativa e i frammenti teorici derivanti dagli artisti Fluxus e da mostri sacri come La Monte Young. Tutto questo è parte dell'arte generativa, ma non computazionale (che è la parte che ci interessa esaminare ora). Per decenni le persone hanno scritto musica algoritmica usando linguaggi di programmazione come arrangiamenti musicali. Il computer diviene l'interprete che segue le istruzioni scritte dal compositore. Il compositore ha la possibilità di usare 'processi stocastici', processi Markoviani, A.I. ed ogni genere di sensore esterno come input nella macchina, gesti umani, variabili temporali o dati dalla Rete". Nella musica generativa tutto questo assume un connotato di confine, estremo, arrivando a sostituire l'interprete e il compositore stesso: è il computer l'interprete dei codici ed è lui il mezzo espressivo principale. Così, lo studio delle teorie probabilistiche determina l'evoluzione dei codici e delle stringhe, delle istruzioni suonate dal programma, dall'impiego dei processi stocastici e delle catene Markoviane ("In variabile casuale, e può euristicamente essere interpretato come una variabile casuale che prenda valori in spazi più generali dei numeri reali -spazi funzionali o successioni di numeri reali-. Invece un processo stocastico markoviano o processo di Markov è un processo stocastico nel quale la probabilità di transizione che determina il passaggio ad uno stato di sistema dipende unicamente dallo stato di sistema immediatamente precedente e non dal COME si è giunti a tale stato -in quest'ultima ipotesi si parla di processo non markoviano-. Modelli di tipo markoviano vengono anche utilizzati nel progetto di reti di telecomunicazioni; la teoria delle code che ne consegue trova applicazione in molti ambiti: dalla fila alle poste ai pacchetti in coda in un router"[Wiki]). "Come già detto, la storia della computer music è la storia dell'algorithmic music. In questo senso possiamo menzionare Lerjaren Hiller, Iannis Xenakis, John Cage, Stockhausen, Barry Truax, David Cope, Curtis Roads e molti altri come compositori che hanno usato metodologie generative nella loro pratica compositiva". Il valore attribuito allo studio di registrazione nella moderna concezione compositiva dell'electronic music genera la seguente modalità: creazione di un brano in studio e in seguito rilasciato/pubblicato come uno statico documento nello stream culturale. Tuttavia, ciò che non si è ancora visto in questo "stream", è la produzione e pubblicazione di "sistemi" che generano/'performano' musica live, con vaste possibilità di improvvisazione. Ecco 4 moderni sistemi di musica generativa: nel '96 Brian Eno rilascia lo storico "Generative Music I", in pratica una serie di screensaver audio, programmati con programma SSEYO Koan. Koan era un'applicazione per creare musica generativa e SSEYO rilasciò dei 'players' per l'interpretazione del codice. Ma, rilasciato su floppy disk, per sentire i suoni erano necessarie specifiche soundcards e plugins Koan. Relativamente costoso (45 sterline), non ebbe molto successo sebbene ci fu un interesse di specifici settori. Il motivo di questa scarsa vendita fu in realtà attribuibile al concetto innovativo e di difficile comprensione che stava dietro al prodotto multimediale, la musica generativa. Nel '99 fu pubblicato invece "Infinite CD" di Antoine Schmitt e Vincent Epplay. Distribuito come programma su CD-Rom, girava sui sistemi operativi Macintosh e Windows. I programmatori dichiararono che le ragioni di questo lavoro erano nella continua ricerca da parte dei compositori di nuove modalità di composizione e degli ascoltatori di nuovi ambienti d'ascolto. "Morpheus", CD-Rom del 2001, conteneva una versione runtime di SuperCollider che avrebbe "interpretato" le composizioni in real-time. Questa release fu un esperimento di ottimo successo, ma ebbe come unica pecca la disponibilità di SuperCollider solo su sistemi operativi Macintosh. Ovviamente la situazione è cambiata e oggi SC è totalmente 'cross-platoform'. Nel 2003 SSBD V.01 di SameSameButDifferent viene rilasciato su CD-Rom dal label 'IXI'. Il lavoro era focalizzato sulle "eccentriche anomalie del comportamento umano e di quello degli insetti; in esplorazione della micro e macro intelligenza". Una versione del software è suonata in modalità random quotidianamente sulla prima 'stazione radio generativa' al mondo. Oltre a questi 4 sistemi generativi vi sono delle 'presenze'..."online presences" nel WorldWideWeb. Infatti, "i nuovi mezzi apportano nuovi concetti di proprietà e memoria/immagazzinamento dati. Abbiamo realmente bisogno di una copia fisica e di un supporto contenitivo? Abbiamo realmente bisogno di possedere una copia digitale se possiamo accedere ed usufruirne da una risorsa online? Ci sono infatti diversi progetti generativi online, da Soundtoys a Rand()%. Ad alcuni progetti vi si accede tramite software che l'ascoltatore può scaricare, ad altri vi si accede grazie ad uno streaming audio/visuale da un server. In entrambi i casi le limitazioni non mancano, e neanche gli impedimenti per il programmatore/musicista, differenze di piattaforma, compatibilità e supporto di plugins nel browser e, inoltre, la disponibilità/necessità di connessione alla Rete".
Nella cultura occidentale, il vecchio paradigma mente/corpo ha generato milioni di implicazioni escatologiche, in un flusso "generativo" dualista a catena ormai incancellabile nel grande mare dell'inconscio collettivo che abita ognuno. Questo dualismo nasconde tra le pieghe della propria essenza una distinzione anche nella grande tradizione musicale occidentale: musica come composizione e musica come performance (in esecuzione). Notazione e teoria musicale -l'attività cerebrale del comporre una partitura scritta- contro l'attività pratica di suonare uno strumento, dove lo stile è "assorbito" nel corpo attraverso la pratica. Questo dualismo è il risultato di una stereotipizzazione di due "leggende": il compositore come genio e il performer come virtuoso. L'ultima parte del XX° secolo segna un incremento di attenzione sul suono in sè, enfatizzando l'improvvisazione nella performance e, nello stesso tempo, rigettando quell'educazione musicale borghese istituzionale che per tanto tempo ha costretto la creatività entro termini ben delineati, sciolti solamente con l'ingresso delle grandi avanguardie nel panorama delle arti espressive. Il jazz, come creatura propria del XX° secolo, in questo senso segna un punto di svolta precisissimoo nell'ambito di "esecuzione" della musica. L'esecuzione supera la composizione, e anzi la incorpora nella performance stessa. Si produce una gran quantità di dischi registrati in presa diretta, durante esecuzioni live...si definisce la jam session e l'improvvisazione jazzistica diviene oggetto di studio teorico, evolvendosi in quella che è una delle migliori impostazioni nel panorama della teoria musicale. La stessa impostazione jazzistica importata in territori elettronici genera mostri di virtuosismo performativo: Squarepusher è solo l'esempio più noto e meglio conosciuto, come polistrumentista che impiega la sua formazione jazzistica in un complesso insieme di breakbeat e mashup-elettronico. "L'Arte e in particolare la musica generativa trascende questo dualismo, focalizzandosi sul suono e la texture generata in real-time dalle instruzioni di interpretazione create in parte dall'uomo in parte dalla macchina". è questa l'importante integrazione che segna l'electronic e la computer music nel panorama compositivo musicale: il rapporto uomo-macchina. Un aspetto fondamentale della musica generativa, così come lo era dell'elettro-acustica e della musica concreta, è l'aspetto fonografico e l'esplorazione dell'ambiente sonoro circostante. A questo proposito invitiamo a provare il programma della IXI Software "micWorld", una semplice applicazione in cui un ambiente 3D è usato per organizzare i suoni e i loro attributi. Vi sono 8 oggetti sonori che possono essere mossi in questo ambiente attraverso i comandi della tastiera, il joystick o il mouse. Questi oggetti sonori sono silenziosi finchè il microfono, anch'esso mosso attraverso comandi, passa vicino a questi. Il risultato può essere davvero sorprendente, dalla creazione sonora in sè, al movimento e al "surrounding", catapultando in un campo sonoro in cui la spazializzazione dei suoni contribuisce in maniera attiva alla complessità della composizione."Background. L'uso di oggetti sonori (suoni-oggetto) nella musica fu esplorato da Oskar Fischinger e altri film makers sperimentali negli anni '30, quando il cinema sonoro sostituì quello muto che lo aveva preceduto. Tuttavia fu solo con l'invenzione del nastro elettromagnetico che i musicisti poterono cominciare le loro sperimentazioni introducendo il recording come parte attiva della loro musica (è la grande tradizione della sperimentazione elettro-acustica, a cui si deve il moderno approccio al suono, all'oscillatore, al transistor, all'inviluppo, etc). La testimonianza e il corpo di questa sperimentazione è la musique concrete e il gruppo di compositori che girava attorno a Pierre Schaeffer nella Parigi degli anni '50. Schaeffer e gli altri compositori elettroacustici 'campionavano', registravano suoni su nastro, li catalogavano in un complesso sistema e ne facevano un uso sitematico nelle loro composizioni. Negli anni '80 i campionatori 'digitali' hanno cominciato a permettere la registrazione e la manipolazione digitale del suono e il controllo attraverso interfacce digitali". Insieme a queste primissime sperimentazioni di suoni ricercati e la sempre più sofisticata tecnologia, l'idea di usare "suoni della realtà", del mondo circostante, nella musica diviene comunemente accettata. Ma, come per ogni sviluppo estetico, l'introduzione di tale sonorità (e prassi teorica) nella cultura 'POPular' ha richiesto tempo; si è passati attraverso Brian Eno e i "pionieri popular" delle attuali sonorità ambient fino alle produzioni indie dei primi anni '90, releases di "pure domestic sounds" (basti pensare a quegli LP con pezzi assemblati unicamente con suoni/rumori di fotocopiatrice). Le tracce dell'interazione elettronica-acustica-ambient sono disseminate tra le varie sperimentazioni, compositive ed esecutive; nel 1952 David Tudor si esibì nella piece 4'33'' di John Cage, seduto al piano, aprendo e chiudendo la custodia in legno 3 volte. I soli suoni erano quelli dell'ambiente: la strada fuori, il traffico, le ambulanze, la gente che tossisce, i respiri. L'apertura accidentale di una porta viene catturato nell'attimo mistico dell'"esecuzione" del pezzo, l'incidente enfatizza il ruolo creativo ed interpretativo dell'ascoltatore (concetto dietro concetto si potrebbe "sbrodolare" nel teatro di Beckett, nel "metateatro" fino al Surrealismo). L'attenzione del compositore/esecutore si focalizza sui suoni ambientali (environmental sounds), i dintorni, i "surroundings" - il SOUNDSCAPE. Dalla musique concrete all'astrazione dei soundscapes, la progettazione di textures ambientali, in cui gli environmental sounds superano il "circostante" per divenire 'environ-Mental sounds', suoni propri di un territorio che è, ora, mentale. Per meglio comprendere le potenzialità espressive della musica generativa, mi sembra interessante entrare più a fondo nel progetto di SameSameButDifferent "SSBD v02-Iceland" e sull'ultima parte del documento teorico inerente questo progetto. "La fonografia può essere definita come l'equivalente sonoro della fotografia, una metodologia dove il fonico "incornicia" l'equivalente sonoro scegliendo accuratamente il luogo e lo spazio con una particolare attenzione agli elementi che intende registrare. C'è una grande attenzione al processo del recording, allo spazio e ai luoghi (con i suoi significati storici e geografici) e al tempo in cui avviene il recording. Ogni cosa 'vibrante' ha la sua specifica importanza: persone nell'ambiente, animali, suoni naturali, macchinari, suoni parasensoriali come onde elettromagnetiche, ultrasuoni o infrasuoni, etc. Non è importante solo l'aspetto spazio-temporale, ma anche l'equipment impiegato (mono, stereo, binaural, microfoni 3d field, analogico, digitale, la risouluzione in bit e il sample rate usato nel recording) e dove/come è impiegato (zoomate verso la fonte sonora o un impiego comprensivo dell'intero campo sonoro). THE SCHIZOTOPIA OF SSBD. Le fonti sonore di "SSBD v.02-Iceland" sono campi sonori della/nella natura islandese (geyser,oceano,vento,fiumi, fuochi, uccelli, volpi, neve, ghiacciai, rocce) registrati durante un lungo periodo di tempo. Lo scopo del progetto SSBD v02 era di rappresentare il soundscape naturale del paese in diversi modi e combinazioni possibili e la musica generativa era la modalità perfetta per questo obiettivo. [...] TECHNOLOGICAL AFFORDANCES IN MUSIC. SSBD è allo stesso tempo sistema di notazione musicale e interprete/performer. La parola "musica" può significare: istruzioni scritte su una pagina/partitura o il suono generato da un musicista che suona. Il fatto è che il confine tra strumento e composizione è poco chiaro e indefinito. In questo senso l'ambiente di SuperCollider è ad esempio un ambiente indefinito, musicalmente neutrale e senza limiti. TECHNICAL DETAILS. Tecnicamente, "SSBD v02-Iceland", è una composizione in forma di software, scritto con il linguaggio di programmazione di SuperCollider. Differenti algoritmi processano il suono e definiscono le combinazioni. Gli algoritmi dietro la composizione sono stati scritti con attenzione maniacale alla struttura formale e considerando la giusta quantità di changes e movimenti. THE RANDOM SEED IN SSBD. Ogni traduzione di variazione della composizione è attivata fondamentalmente dal "random seed", fornito da SuperCollider all'inizio della performance. Questa "origine" random è il fattore determinante di ciò che accade nella piece e dei numeri random che il programmma genera per le sue decisioni performative. All'inizio della performance si converte il seed in codice ASCII che diviene il titolo della piece. Questo titolo può essere suonato nuovamente e in modo identico appena viene riconvertito il titolo in un numero che diviene il random seed della performance. In quanto composizione generativa, si è scelto deliberatamente di non permettere a chi usa SSBD di cambiare gli algoritmi compositivi o le "scelte del software" nel determinare la performance. SYSTEMS FOR PRODUCTION. Programmazioni generative possono essere scritte in ogni ambiente di programmazione e distribuiti per qualunque uso. Un linguaggio di programmazione come C ha un potenziale quasi infinito. Tuttavia la questione di maggior interesse per l'artista è: qual'è il più efficiente, veloce e "portabile" environment per lavorare? Alti livelli di programmazione determinano alti livelli di sviluppo e di espressione. Director e Flash sono codici commerciali e ambienti multi-mediali che sono diventati popolari tra gli artisti da molti anni, ma l'opensource ed 'environments cross-platform' come Processing/Java, Python e Ruby sono diventati anche più popolari. Nel mondo del suono, Pure Data, SuperCollider, ChucK e CSound, sono tra gli ambienti più espressivi per la composizione generativa e così anche Max/MSP, sebbene software commerciale e 'closed source'. SYSTEMS FOR DISTRIBUTION. I sistemi di arte generativa possono essere approcciati e distribuiti in diverse forme: su browser player (Shockwave o Java players), dove il player accede al codice tramite server online e lo esegue nel browser (il modello di Soundtoys). Un altro modo è il calcolo diretto sul server e il conseguente stream audio/video sul player (il modello di rand()% radio). Entrambi i metodi creano forti limitazioni estetiche. Il modello del player impone all'artista il lavoro su Shockwave o Java, limitati nello scopo espressivo, e il modello dello streaming riduce la qualità del suono e dell'immagine. Il terzo modello, quello scelto da SSBD, è la distribuzione come pacchetto software, un player che in pratica fa tutti i calcoli algoritmici in real-time e permette una libera scelta sull'utilizzo dell'ambiente di programmazione. CONCLUSION. Il progetto SameSameButDifferent esplora le tecniche della musica e della composizione generativa, ma anche le pratiche di distribuzione dei sistemi generativi. Ogni progetto si focalizza su uno specifico tema, nel caso della v2 i naturali soundscapes dell'Islanda, mentre futuri progetti esploreranno la letteratura, gli spazi sintetici, il rumore, la musica per bambini, le micortonalità, etc. Tali progetti intendono esplorare la definizione della tecnologia sulla produzione culturale e, nello specifico, il potere computazionale del processore sulla musica. L'unico limite attuale è lo spazio fisico occupato dalle macchine: SSBD infatti non lavora su devices portabili, per via della limitata capacità di calcolo. Rimane alla tecnologia e ai futuri sviluppi di questa, applicata all'arte e alla musica generativa, esplorare le future frontiere". RIFERIMENTI: [1] Eacott, John. "Morpheus>>emergent music" in 'Proceedings of Generative Art Conference'. Milano,Italy:2001. [2] Galanter, Philip. "What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory" in Proceedings of Generative Art Conference. Milano,Italy:2003.
Arte Generativa multimediale

Inputs:
Open source programming language:

venerdì 19 ottobre 2007

experimental glitchers - cutting tools e buffer repeater

Come anticipato nell'ultimo post sulla composizione algoritmica portiamo avanti il discorso sulle applicazioni digitali per il cutting e la creazione di drumworx intricati, glitch e textures dal sapore sperimentale; dopo il mitico LiveCut 0.9 Smartelectronix, uno dei migliori nel suo genere, tocca ad altre tipologie di "audiorecorder", FSU, slicer e repeater. Basta cercare su qualunque database per trovarne in gran quantità, ma non molti sono di qualità ed è sempre difficile capirne le potenzialità e su quale tipo di sonorità possono dare il meglio. Comincerei dalle sonorità break e mashup e da quei tools specifici per il cutting istantaneo e l'azione sul buffer size, aumentando il potenziale destrutturante dei ritmi schizofrenici anche ad altissimi bpm. Innanzitutto il famosissimo 'SupaTrigga', manco a dirlo di Bram Smartelectronix, freeware, disponibile in VST e AudioUnit per Mac e PC. Poco "ergonomico", in assenza di GUI, ma è il bello di questo programma "raw ed old school", ottimo per riarrangiare l'audio in ingresso in un modo davvero esplosivo. Di facile gestione, si basa sull'interazione di cinque parametri che gestiscono la probabilità di intervento sul suono: 'rearrange prob', 'repeat prob', 'reverse prob', 'silence prob', 'slow prob'. Il parametro 'slow-speed' stabilisce la velocità di rallentamento, da quella quasi-istantanea simile alla pressione del tasto start/stop sul deck Technics, a quella più graduale simile al disco che gira su un piatto spento (ovviamente senza perdita di tono). Gli ultimi tre parametri servono all'intervento istantaneo sul ritmo, 'instant reverse', 'instant slow', '', 'instant repeat', riuscendo così a creare reverse improvvisi, rallentamenti o ripetizioni (o l'insieme di tutti!). fantastico in live. ed è proprio in questa fase, soprattutto per chi fa breakbeat,amen, breakcore, jungle e simili, che il SupaTrigga assicura un divertimento notevole, avendo la possibilità di stravolgere i beats precedentemente preperati e assemblati. Sintetizzando si può dire che al di là delle 3 funzioni istantanee, sono le 5 funzioni di probabilità, insieme al 'granularity' a creare la base del cutting e del riarrangiamento del beat. la probabilità di riarrangiamento invece agirà sull'insieme di tutti questi parametri, stabilendo, in percentuale, la quantità di intervento. SupaTrigga è molto noto ormai nella comunità di musicmakerz che fanno della destrutturazione del ritmo il fondamento della propria musica, ma c'è un'altra applicazione, conosciuta pochissimo, ma altrettanto valida: 'InstaJungle' di Laurence Davis, versione beta 0.3, VST per Windows e Mac OSX. Per stessa ammissione di Davis, InstaJungle è direttamente ispirato a SupaTrigga, ma al di là dell'azione sul buffer per creare degli slices, hanno poche cose in comune. è vero, l'approccio è totalmente diverso e così la modalità di intervento sui knobs. InstaJungle infatti rende possibile lo slice "on the fly" del beat e il playback di differenti slices in buffer, spostando i parametri di velocità,pitch e molto altro. In pratica dà il meglio di sè per fill istantanei, drillate e rolls in crescendo di pitch, che scalano diverse tonalità in una frazione di secondo. Il modo per sfruttarlo al meglio è l'approccio ultra-dinamico, è per questo che un controller è davvero necessario. Basta anche intervenire contemporaneamente sui soli parametri 'button1', 'button val1' e 'speed' per creare, intanto, delle ottime drillate dinamiche e ultra-fast che accelerano fino a divenire un unico suono continuo (è ottimo assegnare 'button1' ad un pulsante, 'val1' ad un knob e 'speed' ad uno slider, ad esempio). Come per SupaTrigga, è l'intervento continuo a creare la dinamica dei fills, ma in IJ è tutto basato sull'intervento manuale (non ci sono parametri di probabilità). Mi risulta un po difficile spiegare la funzionalità dei controlli, basta dire che ci sono 4 buttons, ad ognuno dei quali è assegnato un 'button val' (che raddoppia le ripetizioni), 'position', 'quantize', 'speed', 'reverse', 'smothing', 'toggle', 'sync slice lengt', 'sync slice start', 'position domain' e 'freeze mode'. Perfetto per l'amen break, il mashup e affini. 'Memory' della WhiteNoiseAudioSoftware è un altro fantastico effetto di buffer repeat e phrase sampler, che "looppa" l'audio in ingresso (forward o reverse) permettendo l'intervento "on the fly" sul buffer size, filtrandolo e lasciandolo in sincrono con l'host in uso. è un plugin maneggievolissimo e di facile utilizzo, grazie alla semplicità dei controlli e soprattutto al pad XY che permette di intervenire sulla lunghezza,il pitch e il cutoff dei filtri highpass o lowpass. i controlli sono 3 con relative tendine sottomenù: 'mode' (beat,shorty,pitchy), 'filter' (off,hp,lp) e resonance (solo uno slider). Una volta settati questi il resto lo si fa muovendo la freccia sul pad. I risultati sono eccellenti, per qualità e dinamica. Clikkando col tasto destro del mouse sul pad il tutto viene mandato in reverse e può essere usato anche solo per questa semplice funzione, ma con l'aggiunta di un ottimo filtro per un maggiore impatto (altrimenti per reverse semplici semplici -magari per chi fa tekno o similari dove non serve grande intervento e storpiamento del suono- si può usare il 'Backman' della Klanglabs..i loro programmi non sono un granchè, tranne uno di cui parlerò avanti, ma per dei reverse il Backman va benissimo). Il Memory supporta nativamente l'utilizzo del guanto-controller P5 Data Glove. Il plugin per eccellenza per le sonorità glitch ed experimental, uno dei più conosciuti e famosi per lo storpiamento del suono, è il DBlue Glitch, un programmino davvero bello, fondamentalmente un multieffetto, che grazie ad uno step sequencer che permette l'alternarsi fino a 64 effetti in una misura da 16step, è ottimale per la creazione di glitches, cuts, clicks, bleeps e scratches. è un freeware e personalmente non mi sorprenderebbe se un giorno il suo programmatore, Dblue, svegliandosi da un lungo sonno, decidesse di introdurlo sul mercato e anche a caro prezzo. alla faccia di chi crede che l'unico motore per la produzione di ottimi programmi siano solo i soldi! Necessita ancora tanti sviluppi, ma di base è un programma coi cosiddetti. Molti parametri, 'amount', 'de-click' (per aggiungere o levare quei clicks al passaggio da un effetto all'altro sullo stepsequencer, tanto fondamentali per la produzione di ottimi glitches quanto i ritmi scomposti in 32esimi o maggiori), 'overdrive', 4 tipi di filtro per ogni singolo effetto e 4 per l'uscita generale, 2 parametri per lo 'step envelope', 'seed' per variare le impostazioni della randomizzazione e tanti altri. Quest'ultima funzione, random, può essere utile quanto controproducente. Il mio consiglio è infatti quello di imparare a gestire ogni effetto su ogni singolo (o frazione di) step, riuscendo così a controllare sbalzi di volume, o fill non voluti e fuori battuta..è questo infatti il rischio maggiore di una randomizzazione degli fx (soprattutto per effetti come il 'retrigger'). Applicazione perfetta per il Clicks & Cuts, ma su sequenze schizofreneticamente mashup, si lascia godere anche maggiormente! Ultimo consiglio su questo plug: prestare particolare attenzione al 'crusher' e allo 'stretcher'; se usati su parametri preimpostati, senza perderci tempo, si rischia di avere sempre quel suono caratteristico del DBGlitch, riconoscibile a colpo d'orecchio e, alla lunga, noioso. Sul sito di DBlue recuperai anche due piccolissime applicazioni, DBlue Stretch e TapeStop, no GUI, ma utili se si lavora molto con queste tipologie di fx (non so se ancora downloadabili..sapevo non esserci la volontà di una distribuzione in quanto semplici sviluppi per le versioni successive di DBGlitch). Per i Mac-ofili una grave mancanza il Glitch, essendo disponibile solo come VST per piattaforma Windows. Il vero gioiellino, il tipico effetto FSU, conosciuto pochissimo e di semplice gestione, è il mitico 'CopyShop' by Shuriken.

Che dire di questo piccolo giocattolino virtuale con una GUI molto molto carina? ben poco. è infatti solo da provare, ha un'unica funzione, "choppare" il buffer e suonarlo stravolgendone la lunghezza. Pochi fronzoli e zero funzioni: un 'rec' e un 'amount'; la GUI, difatti, presenta un pulsante e una ruota, perfetta anche per un approccio visuale dell'intervento audio. Pur avendo due soli parametri è da usare assolutamente con controller midi..il 'rec' su un pulsante e l''amount' su un bel knob e il gioco è fatto. Sui soliti ritmi schizoidi e ultra-fast si potranno avere dei velocissimi repeats impostando la lunghezza del playback su un valore basso o delle drillate pazzesche in crescendo fino ad un suono continuo, ruotando il knob. Sulle "sottili" trame e textures ritmiche dell'idm più soft o dell'ambient, invece, si possono ottenere degli ottimi fill dal sapore meccanico e vagamente industriale, con degli eccellenti clicks dinamici. Il tutto sta al musicmaker e alla capacità di impiego del mezzo, essendo un tool completamente "manuale". I parametri, infatti, sono automatizzabili, ma l'unico approccio possibile è quello live, registrando o riversando direttamente su canale audio. Assolutamente da provare! Il CopyShop a mio parere è l'unico plugin davvero interessante della Shuriken, gli altri prodotti lasciano a desiderare in quanto a qualità (escluso il Kerrstinn ottimo per lo storpiamento di ritmiche distorte, perfetto per sonorità dark-industrial, o lo Shredder, un sampler con cui, lavorandoci un po si possono tirar fuori cose interessanti, soprattutto drillate e scalate overtones ultra malate - diffido molto invece da distorsioni ispirate al circuitbent, come il Berrtill, non ne capisco il senso..ma lo conosco poco). Altro interessante repeater è il 'Muchacho', dal sito Xoxos, non il migliore del suo genere ma interessante per ciò che lo differenzia dagli altri slicer, il sequencer basato sulle probabilità di intervento e 'buffer override'. In questo senso infatti si distingue dal più noto Buffer Override di DestroyFX Smartelectronix, plugin poco valido (un po tutti i plug di DestroyFX lasciano a desiderare -interfacce confusionate, qualità scadente,etc- rispetto agli altri validissimi programmatori Smartelectronix). Il Muchacho sostanzialmente si sincronizza con l'host in due modalità, dando divisioni del beat multiple di 2 o di 3, a seconda del settaggio della funzione 'sync' (o,2 o 3). La gestione complessiva a dire il vero è un po ostica, anche per via dei calcoli di probabilità e tempi che stanno dietro a questo plugin. L'ultimo di questa lunghissima parata di plugins è il nuovissimo "The Mincer", una novità assoluta! quando l'ho provato non era ancora disponibile per il download ufficiale, nè per un vero e proprio betatesting!! a giorni lo si troverà sul sito KlangLabs. Lo sto usando da qualche tempo e devo ammettere che, rispetto agli altri prodotti KlangLabs, questo mi piace proprio. notevole "trita-beats", il classico slicer/repeater.. l'interfaccia è davvero simpatica, di piccole dimensioni (quindi maneggievole all'interno del sequencer/host) con il disegno di una lama di coltello che minacciosa aggredisce i ritmi frenetici, producendo diverse frammentazioni del beat a seconda dell'impostazione dei parametri. 3 sezioni: 'slicing' (4,8,16,32,64, pulsante 'triggering dotted', 'reverse occurrences' e knob 'shuffle'), 'midi' (3 pulsanti: 'trigger by midi', 'midi random/secuential', 'gated midi triggering' e un knob 'gate release'), 'wet-dry' (1,2,4,8, 'auto dry/wet alternation', 'wet/dry - retrigger syncopated', 'LFO dotted time', un knob 'dry/wet'). Come si intuisce dai controlli i parametri sono molto particolari, garantendo sequenze sincopate, ripetizioni, reverse e soprattutto un'alternanza di gestione e intervento davvero incredibile! Infine voglio segnalare un altro repeater (delay) relativamente nuovo (inizio 2007), questa volta a pagamento, ispirato direttamente al beat repeater di Live Ableton, il Replicant della Audio Damage. è in grado di creare automaticamente tagli e rimescolamenti dell'audio in ingresso, utilizza un algoritmo per la randomizzazione e permette l'uso di filtri ed effetti come la riduzione del bit e a differenza del beatrepeater di Live Ableton è di più facile gestione e con un maggiore controllo sui parametri. Disponibile in VST per Windows e VST/Audio Unit per MacOSX al prezzo di circa 35euro. La lista di effetti FSU, phrase sampler, buffer repeater, slicer etc per il dissezionamento di ritmi breakbeat o per la creazione di sequenze sperimentali sul versante glitch e ambientale è davvero ricca...ce ne è per tutti i gusti e ognuno di questi plugin può essere impiegato in qualunque situazione e territorio sonoro possibile e immaginabile. Non c'è limite. Ovviamente in questo post non posso trattare altre modalità per il cutting come ad esempio l'uso di sampler/slicer sul genere di LiveSlice, Slifty e molti altri..è un'altra modalità di approccio al cutting, altrettanto appagante dal punto di vista dei risultati, essendo ogni impostazione "manuale". O trattare un altra modalità di dissezionamento del segnale audio per produzioni più sperimentali, ambient, idm, attraverso l'uso di granulizer e delay multi-tapping, tools molto particolari, che gestiscono il buffer con singoli sliders accavallando più segmenti preregistrati..delle vere bestie per le sonorità ambientali e idm!

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