"rhythmic procedures ostinato closely resemble the schema of catatonic conditions. In certain schizophrenics, the process by which the motor apparatus becomes independent leads to infinite repetition of gestures or words, following the decay of the ego" (Theodor Adorno)


"Questa è forse la maggiore profondità di Nietzsche, la misura della sua rottura con la filosofia: aver fatto del pensiero una potenza nomade. E anche se il viaggio è immobile, da fermo, impercettibile, imprevisto, sotterraneo, dobbiamo chiederci quali sono oggi i nostri nomadi, chi sono veramente i nostri nietzschiani" (Gilles Deleuze.1972)
Visualizzazione post con etichetta ars electronica. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta ars electronica. Mostra tutti i post

venerdì 31 luglio 2009

Computer Aided Composition - Informatica musicale e musicologia computazionale

"L'algoritmo costituisce la differenza fondamentale tra l'impostazione informatica e quella tradizionale (filosofica e scientifica) della conoscenza. Più simile all'attività pratica, passo passo, degli artigiani che a quella teorica e speculativa dei pensatori, l'informatica consente di articolare con precisione potenzialmente arbitraria i passaggi che portano dal concetto primo o dall'intuizione al suo dispiegamento analitico e all'attuazione...più sorprendente è l'influenza che l'informatica esercita sui costutti teorici..." (Giuseppe Longo)

COMPARAZIONE, META-PROGRAMMAZIONE, IPERSISTEMICA. LA COSTRUZIONE METAELETTRONICA. Negli sviluppi contemporanei della musica d'avanguardia e della musica elettronica la composizione musicale assistita rappresenta un vasto territorio inter-disciplinare, crocevia di metodi e sistemi, sintetizzabile nelle molteplici potenzialità di uno studio comparato tra scienze e necessità umanistiche (è utile sottolineare le grandi potenzialità di qualunque studio comparato nella comprensione di sistemi e nello sviluppo di nuove metodologie espressive e di analisi - si pensi, ad esempio, alla letteratura comparata, all'antropologia e i più svariati ambiti di comprensione dell"altro da sè"). La genesi formale di questa nuova metodologia compositiva è corrispondente all'azzeramento dell'"istante zero" e la nascita di nuove esperienze di ricerca espressiva assistite dall'elaboratore, in un incrocio di settori rappresentato dall'insieme delle strategie compositive con i paradigmi tecno-scientifici dell'informatica. Inseguendo il dettaglio minuto e l'esplorazione della texture di metodo, si va verso la meta-programmazione, la composizione ipersistemica, la meta-elettronica, fino a sviluppi teorici imprevedibili, rappresentati ad esempio dalla musicologia cognitiva teoretica ed applicata, verso evoluzioni sistemiche in cui supporti formali incontrano l'analisi algoritmica, la simulazione di procedure, la riproduzione di sistemi notazionali e modelli interattivi. Attraverso i vari steps e gli studi di personalità quali Xenakis, la ricerca e la definizione di modelli musicali al computer si presenterà con la formalizzazione di nuove procedure compositive. Come visto nei post "Strutturalismo e musica stocastica markoviana. Introduzione all'opera di IANNIS XENAKIS (1° parte)" e soprattutto in "Astrazione e formalizzazione ("Musiques formelles"). Le teorie di J.Piaget e G.Deleuze nel costruttivismo di Xenakis", tale formalizzazione ha a che fare con tutte quelle esperienze compositive (non solo quelle che usano l'elaboratore) che utilizzano il numero come principio ordinatore degli elementi che ruotano attorno al materiale compositivo, dal 'metodo dei dodici suoni imparentati tra loro' di Schoenberg fino alla radicalizzazione di tale metodo nella serialità di Anton Webern, da Messiaen a Boulez, a Xenakis, avendo come fine ultimo della formalizzazione non una sterile musica algoritmica -in cui la logica presiede e domina i meccanismi della composizione-, ma la ricerca di una possibilità espressiva di interazione attiva tra compositore e sistema attraverso schemi riproducibili nella prassi compositiva come in quella esecutiva; un sistema artificiale che "assista" il compositore e ne garantisca la libertà espressiva, in uno stabile equilibrio tra alea ed iperdeterminazione, concreta e metaprogrammazione, tra i percorsi tracciati da John Cage e quelli di Iannis Xenakis.
COMPUTER AIDED COMPOSITION - SVILUPPI DELL'INFORMATICA MUSICALE E DELLA MUSICOLOGIA COMPUTAZIONALE. COMPUTER MUSIC - ANTEFATTO. Max Mathews, pioniere della Computer Music, nel 1963 pubblica -sulla nota rivista americana 'Science'- l'articolo "The digital computer as a musical instrument", segnando un punto di svolta nelle modalità compositive. A questo articolo segue, nel 1969, "The technology of Computer Music". Nel 1957 Max Mathews, presso i laboratori della compagnia telefonica Bell, sviluppò 'MUSIC I', il primo programma per la generazione sonora al computer attraverso sintesi diretta. MUSIC I rappresentò una vera e propria innovazione, un salto in avanti di immenso valore per la sintesi digitale di waveforms, ed ebbe una serie di elaborazioni e sviluppi nel tempo fino al MUSIC V -1968-, ed una serie di discendenti fino a CSound, CMusic, SAOL, MAX/MSP, PureData, SuperCollider, JSyn, ChucK, e tutti gli altri linguaggi di programmazione basati su sistema modulare (fino, ad esempio, a Reaktor della Native Instruments). MUSIC V in effetti rappresenta il modello base per la creazione di tutti gli altri linguaggi di programmazione, anche i più recenti ed innovativi. Al centro di questa incredibile evoluzione frutto dell'ingegno umano c'è il computer IBM 704. "Con il programma "Music III", Max Mathews e Joan Miller hanno introdotto il concetto di "unit generator" (unità di generazione sonora) nella sintesi del suono. Una "unit generator", o UG consiste in un modulo usato per costruire vari algoritmi di generazione sonora. Le UG vennero successivamente potenziate nei linguaggi "Music IV "e "Music V". Le UG di Music V consistevano in oscillatore, filtro, addizionatore, moltiplicatore, generatore di numeri casuali, e generatore di inviluppi. Il percorso del segnale prodotto da un modulo poteva essere interconnesso con altri moduli per creare algoritmi anche complessi. Con queste UG si poteva facilmente implementare la sintesi additiva, sottrattiva e non-lineare (come la FM del famoso DX7 nato quasi 20 anni dopo) . "Music V" ha avuto molti discendenti nei successivi 30 anni tra i quali ricordiamo "Mus10" dell'università di Stanford e "Music360", "Music11" e "Csound" realizzati da Barry Vercoe per conto del Massachuttes Institure of Technology (MIT)" [csounds.com]. Max Mathews ha specificato che la sperimentazione di sintesi digitale è un lavoro di composizione "attraverso il suono", ed implica un superamento del concetto di nota e del classico lavoro del musicista di "assemblare note". La Computer Music, in ultima analisi, sostituisce il concetto di nota con il concetto di “processo” e di “evento sonoro”. I processi e gli eventi sonori possono infatti essere estremamente semplici ed arrivare a coincidere con la nota, ma possono essere anche estremamente complessi, consistendo in flussi di segnali da cui vengono generati elementi sonori assimilabili al tradizionale concetto di nota.

Per l'approfondimento consigliamo la lettura della tesi "Genesi della forma nella composizione musicale assitita dal computer: modelli teorici e prospettive poietiche nell'ambiente di programmazione OpenMusic" (Università degli Studi di Bologna - Relatore: Prof. Gianni Zanarini. Presentata da Fabio Selvafiorita)


domenica 4 gennaio 2009

The Fragmented Orchestra






AboutThe Project: "The Fragmented Orchestra is a huge distributed musical structure modelled on the firing of the human brain's neurons. The Fragmented Orchestra connects 24 public sites across the UK to form a tiny networked cortex, which will adapt, evolve and trigger site-specific sounds via FACT in Liverpool. Each of the sites has a soundbox installed, which will stream human-made and elemental sounds from the site via an artificial neuron to one of 24 speakers in FACT. The sound will only be transmitted when the neuron fires. A firing event will cause fragments of sound to be relayed to the gallery and will also be communicated to the cortex as a whole. The combined sound of the 24 speakers at the gallery will be continuously transmitted back to the sites and to each of the 24 sites. The sounds of The Fragmented Orchestra will vary according to location; wind over Black Fell, inner city traffic, chanting from sports stadia and the chatter of migrating birds arriving for the winter will be combined with incidental and performed sounds from members of the public. The public, invited to play the instrument at the 24 sites, will be able to hear the effect their playing has on the overall composition of the piece at each site and at FACT. As members of the public use the instrument they will become both player and audience of a vast and evolving musical composition extended across the UK. The Fragmented Orchestra — conceived by artist Jane Grant, physicist, musician and composer John Matthias and composer Nick Ryan — is the winner of the PRS Foundation New Music Award. This award is the most financially prestigious for new music in the UK and has been likened to the Turner Prize for music". (Dal sito "The Fragmented Orchestra")

Inputs:

giovedì 9 ottobre 2008

I Am The Mighty Jungulator 4.3.1- looping/sequencing/soundmorphing

Una serie di applicazioni interessanti, per la sperimentazione audio-visuale: I Am The Mighty Jungulator, Derek and Norma Olden, Nan And Grandad Moody, Culture Crunch Online Generative TV Player, Jungulator Online Radio Player. Fatta eccezione per Jungulator e Derek and Norma Olden, sono piccole applicazioni per usi specifici: Nan And Grandad Moody è un basilare mixer per 3D graphics, Culture Crunch è un televisore virtuale e primo "live generative streaming TV channel", Jungulator Radio Player è un'applicazione che riproduce uno stream generativo di musica creata con Jungulator. Le prime due applicazioni, I Am The Mighty Jungulator e Derek and Norma Olden, sono invece due software che si completano a vicenda per l'audio-visuale: Derek and Norma Olden è un tool per il video looping/VJ utilissimo per diverse sue funzioni e per la sua natura autogenerativa, I Am The Mighty Jungulator è invece un tool dedicato al sequencing ed al soundmorphing, anch'esso con implicazioni auto-generative. Entrambi sono donationware, liberamente scaricabili e pienamente funzionanti.

In particolare IATMJungulator è un software per live perfomance e per l'esplorazione delle metamorfosi del suono, attraverso 5 funzioni principali per ogni "Pod" di cui è costituita l'applicazione: Looper, Sequencer, Drum Machine, VstSynth, MidiOut. Attraverso la struttura "modulare" dell'interfaccia il suono si somma passando per diverse funzioni di manipolazione di quest'ultimo. Funzioni di riproduzioni random, cutter, stretch, jungle up, jungle down, back, tre effetti built-in: echo, resonate filter ed echo e resonate filter combinati, sempre sincronizzati al bpm corrente. In particolare le escursioni del bpm possono creare inaspettate ed estemporanee alterazioni della struttura del suono in uscita. Con la possibilità di utilizzo di vst esterni e della funzione di recording, il tutto è reso ancora più funzionale per sperimentazioni e performance dal vivo. In particolare la funzione recording salva in formato .AIFF direttamente su hard disk la sessione in uso del Jungulator, in un unico lungo file in cui si sommano tutti i rec-on ed off, per poter poi essere tagliato con tool esterni in più parti, magari riarrangiando le "porzioni" ottenute in un secondo momento o esportandole nei propri sequencer preferiti. A rendere speciale Jungulator è proprio la sua essenza generativa ed autogenerativa, che crea inaspettate escursioni sonore che vanno ben al di là della programmazione sistematica del morphing sonoro. Come conferma il nome Jungulator si presta alla grande per la musica jungle ed i "breaks" in genere, proprio per la sua caratteristica di manipolazione estrema del segnale audio, del loop e del sample, ma va ben oltre queste prerogative, prestandosi per un impiego estremamente sperimentale per tutta quell'elettronica in cui l'estemporanea metamorfosi del suono è il fattore strutturale. I Am The Mighty Jungulator (musica) e Derek And Norma Olden (video) formano una perfetta (e gratuita) accoppiata per le sperimentazioni ed installazioni A/V, per la costruzione di architetture autogenerative su un "mapping" già definito ed il sound-designing per lo streaming modulare.

 
I n p u t s :

 




mercoledì 25 giugno 2008

Corrispondenze percettive di animazione astratta e suono sintetico

IN. Questa che viene proposta è la tesi "Perceptual Correspondences of Abstract Animation and Synthetic Sound" (1988) con la quale Adriano Abbado ha conseguito un Master of Science al MIT Media Laboratory. Ricercatore italiano, ha esplorato in lungo e in largo le possibilità espressive dell'interazione audio-visuale. Pur essendo datata 1988 la tesi approfondisce in maniera del tutto attuale la natura interagente degli oggetti sonori e l'immagine. Oltre a Media Arts, Abbado ha studiato Composizione Musicale Elettronica presso il Conservatorio di Milano, ha progettato e scritto il software 'Ab stra', per la creazione di sequenze astratte, con il quale ha realizzato l’animazione digitale 'Fluidi'; la ricerca di Abbado è sempre tesa alla sperimentazione nel campo audiovisivo digitale, portando avanti il lavoro di "corrispondenza" suono-immagine, creando immagini astratte ed eplorando mondi digitali immaginari.

DIGITAL STILNOVO. Tra le altre cose è da segnalare il progetto 'Digital Stilnovo', programma di proiezione di progetti realizzati su supporto digitale, presentati al BizArt Art Center nel Dicembre 2005. "L'oggetto che Adriano Abbado ha seguito per oltre una decade e' la visualizzazione degli eventi sonori che si apparenta con le ricerche cognitive, largamente applicate anche nei corsi di psicologia della percezione. Samson Revisited e Wonokromo sono, il primo con il sonoro l'altro asceticamente senza, entrambi magnifiche animazioni astratte digitali [...] Digital Stilnovo e' parte intergrante di Italian Experimental Cinema un progetto in cui sono inclusi lavori, in pellicola, video e in supporto digitale che guardano alle potenzialita' del pensiero cinematico attraverso differenti approcci e talvolta guardando indietro alle origini del cinema quando le potenzialita' del dispositivo di ripresa e di proiezione cominciavano ad essere indagate".

WONOKROMO, 2004 - DVD, b/w, 6'. "Wonokromo è un'animazione astratta, un'indagine sul rumore visivo divisa in due sezioni. Ho creato la prima sezione animando capelli sintetici e cambiando diversi parametri come il loro spessore, la ricciosità, la rigidità, la gravità, e altri ancora. Le migliori sequenze sono state quindi assemblate e combinate fra loro. La seconda sezione è stata più complessa da creare. Come primo passo ho mappato alcuni tipi di rumore da me scelti su di una superficie sintetica piatta, e ho quindi creato numerose sequenze cambiando diversi parametri di ogni rumore. In questo modo ho ottenuto 66 sequenze per me interessanti. Ho poi combinato tutte le sequenze e ho selezionato le migliori, creando un primo livello di 116 nuove sequenze. Questo processo è stato particolarmente lungo, dato che per ogni sequenza sono state provate tutte le combinazioni con le altre. Inoltre ogni combinazione è stata provata usando diversi transfer modes: darken, multiply, linear burn, color burn, add, lighten, screen, linear dodge, color dodge, overlay, soft light, hard light, vivid light, pin light, difference, exclusion.Ho poi nuovamente scelto i 60 risultati più interessanti e li ho combinati ancora tra loro, sempre provando anche i vari transfer modes. Ho così ricavato un secondo livello di circa 230 nuove sequenze. A quel punto era per me difficile orientarmi fra le ulitme animazioni prodotte. Per questo motivo ho deciso di classificarle e di creare un archivio contenente differenti parametri relativi a ogni sequenza, ovvero l'animazione stessa, il suo titolo, categoria, qualità, durata, velocità, densità, luminosità globale e massima. Gli ultimi due parametri, luminosità globale e massima, sono stati ottenuti analizzando via software il primo fotogramma di ogni sequenza. Ho ricavato automaticamente anche altri parametri, come l'intensità media, il contrasto medio, il terzo momento, la morbidezza, l'uniformità e l'entropia. Anche se interessanti, questi parametri non sono poi stati utilizzati.Questo procedimento mi ha aiutato a scegliere ogni volta l'animazione più indicata da inserire nel montaggio della seconda sezione, per il quale ho scelto 40 sequenze considerando i parametri categoria, qualità, densità, e luminosità globale.Una volta terminata tutta l'animazione, ho analizzato la sua luminosità globale e ho deciso di tagliare alcune parti della seconda sezione per migliorare la fluidità del finale". (A. Abbado)

SAMSON REVISITED, 2003 - DVD , colour, music by Dino Ghezzo, 9‘. Una animazione commissionata dal compositore Dino Ghezzo per una performance che si è tenuta al Merkin concert hall, New York. Nelle parole di Dino Ghezzo, la piece "è un’estenzione della musica scritta per Samson Agonistes di John Milton, per una commissione della compagnia teatrale di Nancy bogen. Essa fu scritta con un occhio agli stili musicali del tempo di Milton amalgamati con l’arsenale elettronico dei nostri giorni. Samson Revisited, rappresenta la mia visione di una combinazione del tardo Rinascimento e del primo Barocco musicale che è proiettato attraverso la mente e l’orecchio di un compositore del XX o XXI Sec. " (A. Abbado)


PERCEPTUAL CORRESPONDENCES OF ABSTRACT ANIMATION AND SYNTHTEIC SOUND. TIMBRO, ANALISI E SINTESI: NUOVE ARCHITETTURE SONORE E CORRISPONDENZE VISIVE. "Un suono può essere pensato come un "oggetto sonoro", qualcosa che può essere complesso ma ha una precisa identità. Tale identità è definita dallo spettro del suono, la sua energia. Similmente, gli eventi visivi possono anch'essi essere considerati come oggetti indipendenti. La forma e il tipo di superficie definiscono l'identità di un oggetto visivo. Il timbro in campo sonoro e gli attributi forma/superficie nelle immagini sono i più potenti elementi percettivi degli oggetti audiovisivi. La loro corrispondenza dovrebbe, a mio avviso, formare la base di un nuovo linguaggio audiovisivo". Con questa frase inizia il 2° capitolo "Attributi timbro/forma-superficie". In questa parte Abbado prende in esame il ruolo del timbro all'interno della tradizione musicale occidentale ed orientale: se la prima è fondamentalmente basata sull'altezza dei suoni ed il ritmo, nella seconda il timbro ha sempre avuto un ruolo di pari importanza rispetto agli altri elementi. E' infatti nel '900 che il timbro ha cominciato ad acquisire una sua specifica importanza all'interno della gestione compositiva, grazie al contributo di Arnold Schönberg, il quale coniò il termine 'Klangfarbenmelodie' (melodie di timbri). Schönberg scrisse: "Penso che il suono riveli sé stesso per mezzo del timbro e che l'altezza non sia che una dimensione del timbro. Il timbro è quindi il tutto, l'altezza è parte di questo tutto, o meglio, l'altezza non è altro che il timbro misurato solo in una dimensione" (A. Schönberg, "Manuale di Armonia"). Con Schönberg bisogna citare Edgar Varèse, il quale fu il primo a creare delle composizioni completamente basate sul timbro. E' attraverso questi percorsi che il timbro diviene una delle aree di maggiore ricerca nella musica contemporanea e con la rivoluzione del computer e della computer music si entra in una nuova era: oltre alle infinite possibilità determinate dalla sintesi di nuovi suoni, aumentando a dismisura il numero di suoni a disposizione del compositore, diviene infine possibile un controllo del timbro prima impensabile attraverso l'analisi del suono e della sintesi, potendo così articolare le composizioni sulla base delle variazioni timbriche anzichè di altezza. Ed è proprio questo controllo sul timbro di matrice computazionale che può condurre a nuove strutture ed architetture sonore. La complessità dei nuovi timbri non può essere gestita ed analizzata come per i timbri del passato e la rappresentazione visiva interviene in aiuto nell'analisi, gestendo l'organizzazione della composizione musicale (il progetto "Dynamics" di Abbado si inserisce proprio in questo percorso tra il suono sintetico ed il timbro, indagando le possibilità del linguaggio visivo connesso alla composizione basata sul timbro anzichè sull'altezza). Nel territorio del visivo, se la forma è forse l'attributo che meglio definisce un oggetto, questa da sola non può coprire però la complessità percettiva e la ricchezza dei timbri. Si rende quindi necessario l'impiego di altre proprietà, quali il colore, l'illuminazione, la variazione di riflessione speculare della superficie, in modo da aggiungere espressivistà ad un oggetto visivo rappresentante un timbro. Il processo di associazione di una forma a un timbro richiede anche una corrispondenza tra gli attributi che si mettono in relazione, entrando così nel campo della soggettività (ad esempio: suoni armonici-forme morbide, suoni inarmoci-forme spigolose). Vasilij Vasil'evič Kandinskij in "Lo Spirituale nell'Arte" ("Concerning the Spiritual in Art") scrive: "In genere i colori pungenti sono adatti per le forme taglienti (come un triangolo giallo), e i colori morbidi e profondi sono adatti per le forme rotonde (come un cerchio blu) [...]. Il giallo, se guardato fermamente in ogni forma geometrica, ha un'influenza di disturbo, e rivela nel colore un carattere insistente e aggressivo"(Kandinskij, "Concerning the Spiritual in Art"). Essendo criteri propri dell'area della soggettività è estremamente complesso pensare ad una formalizzazione ed automatizzazione del processo di relazione tra oggetti uditivi ed oggetti visivi, entrando in gioco una moltitudine di fattori aleatori, quali l'intuizione o il retaggio psichico (subcosciente) di ognuno. Se un'automatizzazione di tale processo è difficile, è pur vero che un rigido metodo di corrispondenza rischia di portare ad una deriva meccanicista, che limita il processo creativo, con un inevitabile riscontro nel progetto finito.


QUESTA  la tesi di Laura Liotti su Adriano Abbado

I n p u t s :
 

sabato 14 giugno 2008

Process Music, sistemi generativi. Arte Metafisica, Concept Art e l'esperienza 'Web Stalker' (I/O/D) -software/net.art-

INTRO: "VISUAL AESTHETICS IN EARLY COMPUTING".

“Ho impiegato il calcolatore come se fosse un nuovo tipo di pianoforte, l’ho ‘suonato’ per produrre effetti visivi periodici con l’intenzione di rivelare fenomeni armonici, contrapposti a fenomeni inarmonici; per generare tensioni e rarefazioni, per formare strutture ritmiche partendo da configurazioni dinamiche, ripetitive e ordinate; per creare armonie dinamiche che l’occhio umano può percepire e godere […] posso affermare che le mie opere sono più vicine alla musica che al cinema, ciò che il mio lavoro ha in comune con la musica è questa configurazione ritmica di fenomeni periodici […] queste immagini possono suggerire come si stia concretizzando il parallelismo fra la grafica in movimento e i fenomeni armonici della musica. Esse sono un’indicazione di come una forma visiva possa essere concretizzata in elementi periodici per la costruzione, sia temporale sia spaziale, degli elementi visivi dinamici di una nuova arte astratta orientata sul ritmo”.

Così in un discorso del 1971 John Whitney spiegava il suo lavoro sperimentale di ricerca dell'armonia, in bilico tra composizione musicale e animazione astratta. Nel 1970 Whitney realizzò 'Matrix', un progetto di animazione digitale prodotto dal California Institute of Technology in collaborazione con l'IBM. Considerato da molti il padre della computer grafica, in realtà la sua opera rappresenta un punto d'unione tra i diversi campi delle forme elettroniche d'espressione, tra cui composizione musicale, cinema sperimentale, animazione digitale. Nel 1960 fonda la Motion Graphics Inc. in cui per la prima volta fu usato un computer analogico -inventato dallo stesso Whitney- per realizzare filmati. Nel 1970 Whitney raggiunge l'apice nella sua ricerca sulla sintesi digitale di suoni ed immagini, completando nel 1975 'Arabesque', un filmato di sette minuti su musica di Manoocheler Sadeghi, la cui tecnica si rifà direttamente alle composizioni di Schönberg. Il lavoro di Whitney si inserisce in un periodo in cui la macchina faceva ancora molta fatica ad affermarsi come mezzo per la mediazione del pensiero artistico ed 'Arabesque' in un certo senso funzionerà da propulsore per una nuova visione sull'elaboratore come mezzo per l'espressione artistica, in quel solido ma complesso equilibrio tra scienza ed arte. In esso infatti vi è una perfetta sintesi tra il flusso musicale dodecafonico e il vortice di forme astratte che si evolvono in un flusso fortemente psichedelico.

ALGORITMI, CODICI E PROCESSI ARTISTICI. 'WEB STALKER', DECOSTRUZIONI DEL BROWSER E PROTO-NET ART: UNA RIFLESSIONE SULLA REALTA' E LA MATRICE DI PROGRAMMAZIONE. Il testo che segue è in parte una riflessione ed un sunto del testo di 'Software Art' (di Florian Cramer e Ulrike Gabriel). Oggi è frequente vedere artisti dediti alla creazione di installazioni ed opere multimediali costruire da sè propri ensamble e software. Ma non sempre si tiene presente che per arrivare a questo si è passato attraverso un grande salto nella concezione stessa di intendere un processo estetico. Fino ad una decina di anni fa, il software, gli algoritmi e i codici di programmazione, non erano considerati materia o strumento per la produzione artistica. La 'software art' contiene in sè un enorme percorso di ricerca e sperimentazione sui sistemi e i processi dedicati alla produzione estetica. Nel 1997 il progetto londinese di arte digitale 'I/O/D' assemblò un browser fortemente sperimentale per il World Wide Web: 'Web Stalker'. Considerato un perfetto esempio di opera Net Art, 'Web Stalker', è anche uno dei primissimi esempi di software art. Invece di mostrare pagine regolarmente formattate, il browser eseguiva una visualizzazione decomposta e confusa dei siti web, mostrando i loro codici di controllo e la struttura di link. Il risultato era ovviamente un web illeggibile in quanto a funzionalità intrinseca del web. Ma a questa funzione veniva sostituita una diversa forma di consapevolezza ed un mezzo per raggiungerla: la visibilità dei codici infatti costituiva un ponte essenziale tra questi ed il segno digitale. In poche parole veniva disvelata una struttura portante, lo scheletro essenziale del World Wide Web: il segno digitale che appare sullo schermo è sempre e comunque legato ad una struttura di codici di programmazione e a formati di algoritmi ad esso legati. 'Web Stalker' fu quindi un'opera multimediale, proto-Net-Art che analizza il proprio mezzo artistico, e software art che instaura una riflessione su una questione molto, molto più estesa: la realtà è modellata dal software su una struttura celata nella subsuperficie. In ultima analisi una dimostrazione della famosa citazione di Alfred Korzybski inerente la realtà che ci circonda, "La Mappa Non è il Territorio"

SOFTWARE ART- MINIMALISMO- PROCESS MUSIC- CONCEPT ART. La software art non rimane un'espressione chiusa all'interno del suo strumento e del suo mezzo, ma si connette, esattamente come le riflessioni che solleva nella sua progettualità, con le altre forme espressive all'interno dell' "ars electronica". Proprio come la net.at confluisce nella software art e nelle arti visive, così queste confluiscono all'interno della composizione musicale ed elettronica. La musica generativa è un limpido esempio di questa interdisciplinarietà e multimedialità, attraverso la costruzione di codici e processi automatici che impartiscono ordini esecutivi, creando un meccanismo esecutivo ed un "sistema generativo o auto-generativo" (Musica generativa e minimalismo elettronico. Flussi strutturali ed esplorazioni dell'ambiente. (SSBD v.02 - e le applicazioni IXI Audio)). E' infatti nel minimalismo che si individuano gli antecedenti di una sistematizzazione dei meccanismi generativi e, automaticamente, è nel minimalismo che si individuano gli antecedenti della software art applicata alla composizione musicale. La 'Composizione 1961 No.1, January 1' di La Monte Young, compositore minimalista ed ex-Fluxus (Minimalismo e sperimentazione post-cageana. Confluenza e superamento del serialismo - "Un percorso verso la scoperta del minimo, esponente al massimo"), è da molti considerata una delle prime composizioni del minimalismo e al tempo stesso opera seminale della software art, per via delle istruzioni formali per l'esecuzione della performance di Fluxus ("Draw a straight line and follow it" ["Disegna una linea diritta e seguila"]). Gli estremi compositivi della process-music e le evoluzioni del dronology, sono in germe nel primo minimalismo, e al semplice schema di una musica circolare -ripetitive music- corrisponde una complessità espressa nell'arte concettuale (Concept Art), in cui l'Idea forma la materia del progetto artistico. A proposito della composizione di La Monte Young, scrivono Florian Cramer e Ulrike Gabriel in 'Software Art', nel catalogo del Festival d'arte Transmediale01 di Berlino:
“Questo pezzo può essere considerato un'opera seminale di software art perché le sue istruzioni sono formali. Allo stesso tempo, è estremizzata nelle sue conseguenze estetiche, nell'implicazione di attraversare uno spazio e tempo infiniti. A differenza della maggior parte della musica basata sulla notazione e il teatro scritto, la sua notazione non è esteticamente separata dalla performance. Ma se diventa praticamente impossibile eseguire fisicamente la notazione, essa diventa meta-fisica, concettuale, epistemologica, concettuale. In quanto tale, l'opera poteva fare da paradigma per la definizione data da Henry Flint nel 1961 di Concept Art come ‘arte la cui materia sono i concetti, tanto quanto la materia per esempio della musica sono i suoni’. Collegando l'arte dell'idea [concept art] ai formalismi artistici come la musica dodecafonica, Flynt sostiene che la struttura o l'idea [concept] di questi lavori è, presa in se stessa, esteticamente più interessante del prodotto della
loro esecuzione fisica. Per analogia, la software art può essere definita come un'arte il cui materiale è il software”.


Continuano in "Software Art" Florian Cramer e Ulrike Gabriel:
“Scrivere codici è un'attività profondamente personale. Il codice può essere un diario, poetico, oscuro, ironico o sovversivo, anacronistico o impossibile, può simulare e nascondere, ha una retorica e uno stile, può essere un punto di vista. Simili attributi possono dare l'impressione di contraddire il fatto che il controllo artistico sulle iterazioni generative del codice della macchina sia limitato, che il software sia stato scritto dall'artista o no. A differenza degli artisti che negli anni '60 seguivano le orme di Cage, gli artisti di software che abbiamo preso in considerazione sembrano concepire i sistemi generativi non come una negazione di
intenzionalità, ma come un equilibrio di casualità e controllo. Il codice del programma diventa allora un materiale con cui l'artista lavora consapevolmente. Lungi dall'essere semplicemente arte per delle macchine, la software art è profondamente legata alla soggettività artistica e al modo in cui si riflette e si estende in sistemi generativi”.
I n p u t s:

domenica 8 giugno 2008

Ars Electronica. Festival for Art, Technology and Society. Linz, Thu 4 - Tue 9 September 2008

Ars Electronica is inviting artists, network nomads, theoreticians, technologists and legal scholars from all over the world to convene in Linz September 4-9, 2008. Their artistic and scientific findings will be presented at symposia, exhibitions, performances and interventions staged in settings that go beyond classical conference spaces and cultural venues to permeate the cityscape at large. And as a final test-run before Linz’s European Capital of Culture year in 2009, this production will heavily emphasize the interaction of our local network of cultural facilities and educational institutions.


A NEW CULTURAL ECONOMY. When Intellectual Property Runs Up against Its Limits. (Linz, April 24, 2008) In 2008, the Ars Electronica Festival is scrutinizing the value of intellectual property and thereby facing one of the core issues of our modern knowledgebased society: that of freedom of information vs. copyright protection, big profit-making opportunities vs. the vision of an open knowledge-based society that seeks to build its new economy on the basis of creativity and innovation. And beyond that, we want to hammer out practical, workable rules to govern this new reality. The 2008 Ars Electronica Festival. September 4 to 9. In Linz.

[first statement] Ars Electronica 2008 - A New Cultural Economy: The Limits of Intellectual Property. The age of copyright and intellectual property has reached its expiration date. A development that already manifested itself in the technical fundamentals of the Internet has reared its head in the actual practices of a young generation of users and is bringing forth a new economy of sharing and open access. With this provocative formulation, Ars Electronica is placing one of the core issues of modern knowledge-based society at the focal point of this year's festival program. What’s at stake: the value of intellectual property, freedom of information and copyright protection, big profit-making opportunities and the vision of an open knowledge-based society that seeks to build its new economy on the basis of creativity and innovation. The crux of the matter is that we still lack practical, workable rules and regulations governing this new reality and—of no small importance—that the task of coming up with them ought not to be left up to lawyers and MBAs alone.After all, regardless of the perspective from which one approaches this issue—that of the Internet pirates, the inventors of a new information commons, the pioneers of a sharing economy or the apologists of the creative industries—one thing remains true: if knowledge and content actually are to be the new capital of postindustrial society, then they have to circulate and be accessible by all.
[curatorial statement] Computers and the Internet has lowered the cost of communication and the creation and distribution of information so much that many fundamental notions of organizations, economics and property have completely changed or require major upgrades. There is a new generation of youth across the globe which lead the charge into this changing world, modifying their basic behaviors to adapt to technology as it develops. Some businesses and artists have been able to keep up with these trends while other struggle and fail. The much slower to adapt legal system is being pushed to its limits with organizations on all sides of the issues trying very hard to adapt outdated laws. Most of the new behaviors and organizations creating value have a completely different notion property. Intellectual property, while key to the post-industrial revolution nature of the firm, is more of an encumbrance than an asset to the sharing oriented mode of creation now central to the Internet. This year, we will bring together the users, artists, businesses, policy makers and academics involved intentionally or beyond their control in this change to understand this new world and to try to adapt to it. [Joichi Ito]