"rhythmic procedures ostinato closely resemble the schema of catatonic conditions. In certain schizophrenics, the process by which the motor apparatus becomes independent leads to infinite repetition of gestures or words, following the decay of the ego" (Theodor Adorno)


"Questa è forse la maggiore profondità di Nietzsche, la misura della sua rottura con la filosofia: aver fatto del pensiero una potenza nomade. E anche se il viaggio è immobile, da fermo, impercettibile, imprevisto, sotterraneo, dobbiamo chiederci quali sono oggi i nostri nomadi, chi sono veramente i nostri nietzschiani" (Gilles Deleuze.1972)
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venerdì 31 luglio 2009

Computer Aided Composition - Informatica musicale e musicologia computazionale

"L'algoritmo costituisce la differenza fondamentale tra l'impostazione informatica e quella tradizionale (filosofica e scientifica) della conoscenza. Più simile all'attività pratica, passo passo, degli artigiani che a quella teorica e speculativa dei pensatori, l'informatica consente di articolare con precisione potenzialmente arbitraria i passaggi che portano dal concetto primo o dall'intuizione al suo dispiegamento analitico e all'attuazione...più sorprendente è l'influenza che l'informatica esercita sui costutti teorici..." (Giuseppe Longo)

COMPARAZIONE, META-PROGRAMMAZIONE, IPERSISTEMICA. LA COSTRUZIONE METAELETTRONICA. Negli sviluppi contemporanei della musica d'avanguardia e della musica elettronica la composizione musicale assistita rappresenta un vasto territorio inter-disciplinare, crocevia di metodi e sistemi, sintetizzabile nelle molteplici potenzialità di uno studio comparato tra scienze e necessità umanistiche (è utile sottolineare le grandi potenzialità di qualunque studio comparato nella comprensione di sistemi e nello sviluppo di nuove metodologie espressive e di analisi - si pensi, ad esempio, alla letteratura comparata, all'antropologia e i più svariati ambiti di comprensione dell"altro da sè"). La genesi formale di questa nuova metodologia compositiva è corrispondente all'azzeramento dell'"istante zero" e la nascita di nuove esperienze di ricerca espressiva assistite dall'elaboratore, in un incrocio di settori rappresentato dall'insieme delle strategie compositive con i paradigmi tecno-scientifici dell'informatica. Inseguendo il dettaglio minuto e l'esplorazione della texture di metodo, si va verso la meta-programmazione, la composizione ipersistemica, la meta-elettronica, fino a sviluppi teorici imprevedibili, rappresentati ad esempio dalla musicologia cognitiva teoretica ed applicata, verso evoluzioni sistemiche in cui supporti formali incontrano l'analisi algoritmica, la simulazione di procedure, la riproduzione di sistemi notazionali e modelli interattivi. Attraverso i vari steps e gli studi di personalità quali Xenakis, la ricerca e la definizione di modelli musicali al computer si presenterà con la formalizzazione di nuove procedure compositive. Come visto nei post "Strutturalismo e musica stocastica markoviana. Introduzione all'opera di IANNIS XENAKIS (1° parte)" e soprattutto in "Astrazione e formalizzazione ("Musiques formelles"). Le teorie di J.Piaget e G.Deleuze nel costruttivismo di Xenakis", tale formalizzazione ha a che fare con tutte quelle esperienze compositive (non solo quelle che usano l'elaboratore) che utilizzano il numero come principio ordinatore degli elementi che ruotano attorno al materiale compositivo, dal 'metodo dei dodici suoni imparentati tra loro' di Schoenberg fino alla radicalizzazione di tale metodo nella serialità di Anton Webern, da Messiaen a Boulez, a Xenakis, avendo come fine ultimo della formalizzazione non una sterile musica algoritmica -in cui la logica presiede e domina i meccanismi della composizione-, ma la ricerca di una possibilità espressiva di interazione attiva tra compositore e sistema attraverso schemi riproducibili nella prassi compositiva come in quella esecutiva; un sistema artificiale che "assista" il compositore e ne garantisca la libertà espressiva, in uno stabile equilibrio tra alea ed iperdeterminazione, concreta e metaprogrammazione, tra i percorsi tracciati da John Cage e quelli di Iannis Xenakis.
COMPUTER AIDED COMPOSITION - SVILUPPI DELL'INFORMATICA MUSICALE E DELLA MUSICOLOGIA COMPUTAZIONALE. COMPUTER MUSIC - ANTEFATTO. Max Mathews, pioniere della Computer Music, nel 1963 pubblica -sulla nota rivista americana 'Science'- l'articolo "The digital computer as a musical instrument", segnando un punto di svolta nelle modalità compositive. A questo articolo segue, nel 1969, "The technology of Computer Music". Nel 1957 Max Mathews, presso i laboratori della compagnia telefonica Bell, sviluppò 'MUSIC I', il primo programma per la generazione sonora al computer attraverso sintesi diretta. MUSIC I rappresentò una vera e propria innovazione, un salto in avanti di immenso valore per la sintesi digitale di waveforms, ed ebbe una serie di elaborazioni e sviluppi nel tempo fino al MUSIC V -1968-, ed una serie di discendenti fino a CSound, CMusic, SAOL, MAX/MSP, PureData, SuperCollider, JSyn, ChucK, e tutti gli altri linguaggi di programmazione basati su sistema modulare (fino, ad esempio, a Reaktor della Native Instruments). MUSIC V in effetti rappresenta il modello base per la creazione di tutti gli altri linguaggi di programmazione, anche i più recenti ed innovativi. Al centro di questa incredibile evoluzione frutto dell'ingegno umano c'è il computer IBM 704. "Con il programma "Music III", Max Mathews e Joan Miller hanno introdotto il concetto di "unit generator" (unità di generazione sonora) nella sintesi del suono. Una "unit generator", o UG consiste in un modulo usato per costruire vari algoritmi di generazione sonora. Le UG vennero successivamente potenziate nei linguaggi "Music IV "e "Music V". Le UG di Music V consistevano in oscillatore, filtro, addizionatore, moltiplicatore, generatore di numeri casuali, e generatore di inviluppi. Il percorso del segnale prodotto da un modulo poteva essere interconnesso con altri moduli per creare algoritmi anche complessi. Con queste UG si poteva facilmente implementare la sintesi additiva, sottrattiva e non-lineare (come la FM del famoso DX7 nato quasi 20 anni dopo) . "Music V" ha avuto molti discendenti nei successivi 30 anni tra i quali ricordiamo "Mus10" dell'università di Stanford e "Music360", "Music11" e "Csound" realizzati da Barry Vercoe per conto del Massachuttes Institure of Technology (MIT)" [csounds.com]. Max Mathews ha specificato che la sperimentazione di sintesi digitale è un lavoro di composizione "attraverso il suono", ed implica un superamento del concetto di nota e del classico lavoro del musicista di "assemblare note". La Computer Music, in ultima analisi, sostituisce il concetto di nota con il concetto di “processo” e di “evento sonoro”. I processi e gli eventi sonori possono infatti essere estremamente semplici ed arrivare a coincidere con la nota, ma possono essere anche estremamente complessi, consistendo in flussi di segnali da cui vengono generati elementi sonori assimilabili al tradizionale concetto di nota.

Per l'approfondimento consigliamo la lettura della tesi "Genesi della forma nella composizione musicale assitita dal computer: modelli teorici e prospettive poietiche nell'ambiente di programmazione OpenMusic" (Università degli Studi di Bologna - Relatore: Prof. Gianni Zanarini. Presentata da Fabio Selvafiorita)


domenica 4 gennaio 2009

The Fragmented Orchestra






AboutThe Project: "The Fragmented Orchestra is a huge distributed musical structure modelled on the firing of the human brain's neurons. The Fragmented Orchestra connects 24 public sites across the UK to form a tiny networked cortex, which will adapt, evolve and trigger site-specific sounds via FACT in Liverpool. Each of the sites has a soundbox installed, which will stream human-made and elemental sounds from the site via an artificial neuron to one of 24 speakers in FACT. The sound will only be transmitted when the neuron fires. A firing event will cause fragments of sound to be relayed to the gallery and will also be communicated to the cortex as a whole. The combined sound of the 24 speakers at the gallery will be continuously transmitted back to the sites and to each of the 24 sites. The sounds of The Fragmented Orchestra will vary according to location; wind over Black Fell, inner city traffic, chanting from sports stadia and the chatter of migrating birds arriving for the winter will be combined with incidental and performed sounds from members of the public. The public, invited to play the instrument at the 24 sites, will be able to hear the effect their playing has on the overall composition of the piece at each site and at FACT. As members of the public use the instrument they will become both player and audience of a vast and evolving musical composition extended across the UK. The Fragmented Orchestra — conceived by artist Jane Grant, physicist, musician and composer John Matthias and composer Nick Ryan — is the winner of the PRS Foundation New Music Award. This award is the most financially prestigious for new music in the UK and has been likened to the Turner Prize for music". (Dal sito "The Fragmented Orchestra")

Inputs:

giovedì 9 ottobre 2008

I Am The Mighty Jungulator 4.3.1- looping/sequencing/soundmorphing

Una serie di applicazioni interessanti, per la sperimentazione audio-visuale: I Am The Mighty Jungulator, Derek and Norma Olden, Nan And Grandad Moody, Culture Crunch Online Generative TV Player, Jungulator Online Radio Player. Fatta eccezione per Jungulator e Derek and Norma Olden, sono piccole applicazioni per usi specifici: Nan And Grandad Moody è un basilare mixer per 3D graphics, Culture Crunch è un televisore virtuale e primo "live generative streaming TV channel", Jungulator Radio Player è un'applicazione che riproduce uno stream generativo di musica creata con Jungulator. Le prime due applicazioni, I Am The Mighty Jungulator e Derek and Norma Olden, sono invece due software che si completano a vicenda per l'audio-visuale: Derek and Norma Olden è un tool per il video looping/VJ utilissimo per diverse sue funzioni e per la sua natura autogenerativa, I Am The Mighty Jungulator è invece un tool dedicato al sequencing ed al soundmorphing, anch'esso con implicazioni auto-generative. Entrambi sono donationware, liberamente scaricabili e pienamente funzionanti.

In particolare IATMJungulator è un software per live perfomance e per l'esplorazione delle metamorfosi del suono, attraverso 5 funzioni principali per ogni "Pod" di cui è costituita l'applicazione: Looper, Sequencer, Drum Machine, VstSynth, MidiOut. Attraverso la struttura "modulare" dell'interfaccia il suono si somma passando per diverse funzioni di manipolazione di quest'ultimo. Funzioni di riproduzioni random, cutter, stretch, jungle up, jungle down, back, tre effetti built-in: echo, resonate filter ed echo e resonate filter combinati, sempre sincronizzati al bpm corrente. In particolare le escursioni del bpm possono creare inaspettate ed estemporanee alterazioni della struttura del suono in uscita. Con la possibilità di utilizzo di vst esterni e della funzione di recording, il tutto è reso ancora più funzionale per sperimentazioni e performance dal vivo. In particolare la funzione recording salva in formato .AIFF direttamente su hard disk la sessione in uso del Jungulator, in un unico lungo file in cui si sommano tutti i rec-on ed off, per poter poi essere tagliato con tool esterni in più parti, magari riarrangiando le "porzioni" ottenute in un secondo momento o esportandole nei propri sequencer preferiti. A rendere speciale Jungulator è proprio la sua essenza generativa ed autogenerativa, che crea inaspettate escursioni sonore che vanno ben al di là della programmazione sistematica del morphing sonoro. Come conferma il nome Jungulator si presta alla grande per la musica jungle ed i "breaks" in genere, proprio per la sua caratteristica di manipolazione estrema del segnale audio, del loop e del sample, ma va ben oltre queste prerogative, prestandosi per un impiego estremamente sperimentale per tutta quell'elettronica in cui l'estemporanea metamorfosi del suono è il fattore strutturale. I Am The Mighty Jungulator (musica) e Derek And Norma Olden (video) formano una perfetta (e gratuita) accoppiata per le sperimentazioni ed installazioni A/V, per la costruzione di architetture autogenerative su un "mapping" già definito ed il sound-designing per lo streaming modulare.

 
I n p u t s :

 




sabato 14 giugno 2008

Process Music, sistemi generativi. Arte Metafisica, Concept Art e l'esperienza 'Web Stalker' (I/O/D) -software/net.art-

INTRO: "VISUAL AESTHETICS IN EARLY COMPUTING".

“Ho impiegato il calcolatore come se fosse un nuovo tipo di pianoforte, l’ho ‘suonato’ per produrre effetti visivi periodici con l’intenzione di rivelare fenomeni armonici, contrapposti a fenomeni inarmonici; per generare tensioni e rarefazioni, per formare strutture ritmiche partendo da configurazioni dinamiche, ripetitive e ordinate; per creare armonie dinamiche che l’occhio umano può percepire e godere […] posso affermare che le mie opere sono più vicine alla musica che al cinema, ciò che il mio lavoro ha in comune con la musica è questa configurazione ritmica di fenomeni periodici […] queste immagini possono suggerire come si stia concretizzando il parallelismo fra la grafica in movimento e i fenomeni armonici della musica. Esse sono un’indicazione di come una forma visiva possa essere concretizzata in elementi periodici per la costruzione, sia temporale sia spaziale, degli elementi visivi dinamici di una nuova arte astratta orientata sul ritmo”.

Così in un discorso del 1971 John Whitney spiegava il suo lavoro sperimentale di ricerca dell'armonia, in bilico tra composizione musicale e animazione astratta. Nel 1970 Whitney realizzò 'Matrix', un progetto di animazione digitale prodotto dal California Institute of Technology in collaborazione con l'IBM. Considerato da molti il padre della computer grafica, in realtà la sua opera rappresenta un punto d'unione tra i diversi campi delle forme elettroniche d'espressione, tra cui composizione musicale, cinema sperimentale, animazione digitale. Nel 1960 fonda la Motion Graphics Inc. in cui per la prima volta fu usato un computer analogico -inventato dallo stesso Whitney- per realizzare filmati. Nel 1970 Whitney raggiunge l'apice nella sua ricerca sulla sintesi digitale di suoni ed immagini, completando nel 1975 'Arabesque', un filmato di sette minuti su musica di Manoocheler Sadeghi, la cui tecnica si rifà direttamente alle composizioni di Schönberg. Il lavoro di Whitney si inserisce in un periodo in cui la macchina faceva ancora molta fatica ad affermarsi come mezzo per la mediazione del pensiero artistico ed 'Arabesque' in un certo senso funzionerà da propulsore per una nuova visione sull'elaboratore come mezzo per l'espressione artistica, in quel solido ma complesso equilibrio tra scienza ed arte. In esso infatti vi è una perfetta sintesi tra il flusso musicale dodecafonico e il vortice di forme astratte che si evolvono in un flusso fortemente psichedelico.

ALGORITMI, CODICI E PROCESSI ARTISTICI. 'WEB STALKER', DECOSTRUZIONI DEL BROWSER E PROTO-NET ART: UNA RIFLESSIONE SULLA REALTA' E LA MATRICE DI PROGRAMMAZIONE. Il testo che segue è in parte una riflessione ed un sunto del testo di 'Software Art' (di Florian Cramer e Ulrike Gabriel). Oggi è frequente vedere artisti dediti alla creazione di installazioni ed opere multimediali costruire da sè propri ensamble e software. Ma non sempre si tiene presente che per arrivare a questo si è passato attraverso un grande salto nella concezione stessa di intendere un processo estetico. Fino ad una decina di anni fa, il software, gli algoritmi e i codici di programmazione, non erano considerati materia o strumento per la produzione artistica. La 'software art' contiene in sè un enorme percorso di ricerca e sperimentazione sui sistemi e i processi dedicati alla produzione estetica. Nel 1997 il progetto londinese di arte digitale 'I/O/D' assemblò un browser fortemente sperimentale per il World Wide Web: 'Web Stalker'. Considerato un perfetto esempio di opera Net Art, 'Web Stalker', è anche uno dei primissimi esempi di software art. Invece di mostrare pagine regolarmente formattate, il browser eseguiva una visualizzazione decomposta e confusa dei siti web, mostrando i loro codici di controllo e la struttura di link. Il risultato era ovviamente un web illeggibile in quanto a funzionalità intrinseca del web. Ma a questa funzione veniva sostituita una diversa forma di consapevolezza ed un mezzo per raggiungerla: la visibilità dei codici infatti costituiva un ponte essenziale tra questi ed il segno digitale. In poche parole veniva disvelata una struttura portante, lo scheletro essenziale del World Wide Web: il segno digitale che appare sullo schermo è sempre e comunque legato ad una struttura di codici di programmazione e a formati di algoritmi ad esso legati. 'Web Stalker' fu quindi un'opera multimediale, proto-Net-Art che analizza il proprio mezzo artistico, e software art che instaura una riflessione su una questione molto, molto più estesa: la realtà è modellata dal software su una struttura celata nella subsuperficie. In ultima analisi una dimostrazione della famosa citazione di Alfred Korzybski inerente la realtà che ci circonda, "La Mappa Non è il Territorio"

SOFTWARE ART- MINIMALISMO- PROCESS MUSIC- CONCEPT ART. La software art non rimane un'espressione chiusa all'interno del suo strumento e del suo mezzo, ma si connette, esattamente come le riflessioni che solleva nella sua progettualità, con le altre forme espressive all'interno dell' "ars electronica". Proprio come la net.at confluisce nella software art e nelle arti visive, così queste confluiscono all'interno della composizione musicale ed elettronica. La musica generativa è un limpido esempio di questa interdisciplinarietà e multimedialità, attraverso la costruzione di codici e processi automatici che impartiscono ordini esecutivi, creando un meccanismo esecutivo ed un "sistema generativo o auto-generativo" (Musica generativa e minimalismo elettronico. Flussi strutturali ed esplorazioni dell'ambiente. (SSBD v.02 - e le applicazioni IXI Audio)). E' infatti nel minimalismo che si individuano gli antecedenti di una sistematizzazione dei meccanismi generativi e, automaticamente, è nel minimalismo che si individuano gli antecedenti della software art applicata alla composizione musicale. La 'Composizione 1961 No.1, January 1' di La Monte Young, compositore minimalista ed ex-Fluxus (Minimalismo e sperimentazione post-cageana. Confluenza e superamento del serialismo - "Un percorso verso la scoperta del minimo, esponente al massimo"), è da molti considerata una delle prime composizioni del minimalismo e al tempo stesso opera seminale della software art, per via delle istruzioni formali per l'esecuzione della performance di Fluxus ("Draw a straight line and follow it" ["Disegna una linea diritta e seguila"]). Gli estremi compositivi della process-music e le evoluzioni del dronology, sono in germe nel primo minimalismo, e al semplice schema di una musica circolare -ripetitive music- corrisponde una complessità espressa nell'arte concettuale (Concept Art), in cui l'Idea forma la materia del progetto artistico. A proposito della composizione di La Monte Young, scrivono Florian Cramer e Ulrike Gabriel in 'Software Art', nel catalogo del Festival d'arte Transmediale01 di Berlino:
“Questo pezzo può essere considerato un'opera seminale di software art perché le sue istruzioni sono formali. Allo stesso tempo, è estremizzata nelle sue conseguenze estetiche, nell'implicazione di attraversare uno spazio e tempo infiniti. A differenza della maggior parte della musica basata sulla notazione e il teatro scritto, la sua notazione non è esteticamente separata dalla performance. Ma se diventa praticamente impossibile eseguire fisicamente la notazione, essa diventa meta-fisica, concettuale, epistemologica, concettuale. In quanto tale, l'opera poteva fare da paradigma per la definizione data da Henry Flint nel 1961 di Concept Art come ‘arte la cui materia sono i concetti, tanto quanto la materia per esempio della musica sono i suoni’. Collegando l'arte dell'idea [concept art] ai formalismi artistici come la musica dodecafonica, Flynt sostiene che la struttura o l'idea [concept] di questi lavori è, presa in se stessa, esteticamente più interessante del prodotto della
loro esecuzione fisica. Per analogia, la software art può essere definita come un'arte il cui materiale è il software”.


Continuano in "Software Art" Florian Cramer e Ulrike Gabriel:
“Scrivere codici è un'attività profondamente personale. Il codice può essere un diario, poetico, oscuro, ironico o sovversivo, anacronistico o impossibile, può simulare e nascondere, ha una retorica e uno stile, può essere un punto di vista. Simili attributi possono dare l'impressione di contraddire il fatto che il controllo artistico sulle iterazioni generative del codice della macchina sia limitato, che il software sia stato scritto dall'artista o no. A differenza degli artisti che negli anni '60 seguivano le orme di Cage, gli artisti di software che abbiamo preso in considerazione sembrano concepire i sistemi generativi non come una negazione di
intenzionalità, ma come un equilibrio di casualità e controllo. Il codice del programma diventa allora un materiale con cui l'artista lavora consapevolmente. Lungi dall'essere semplicemente arte per delle macchine, la software art è profondamente legata alla soggettività artistica e al modo in cui si riflette e si estende in sistemi generativi”.
I n p u t s:

mercoledì 21 maggio 2008

Minimalismo e sperimentazione post-cageana. Confluenza e superamento del serialismo - "Un percorso verso la scoperta del minimo, esponente al massimo"

LO "SCOLPIRE ESSENZIALE" DELLA REALTA'. ELEMENTI DI CONTINUITA' E DI CONTRASTO CON L'ESPRESSIONISMO ASTRATTO. In questo articolo ci confrontiamo con il minimalismo in quanto catalizzatore dei movimenti seriali, aleatori, concreti della Neue Musik, della seconda metà del '900, momento fondamentale nella costruzione di una visione artistica "essenziale" che proietterà direttamente i movimenti verso le derive estreme del modernismo e dell'arte post-moderna, insieme ai basilari propulsori dell'astrattismo e dell'espressionismo. Nel complesso l'arte minimalista opera in un'ottica di riduzione della realtà, una ricerca puramente astratta ed oggettiva, epurata dalle ingerenze del soggetto creativo, priva dell'elemento decorativo ed extra-strutturale. L'arte minimale ricerca gli elementi strutturali, riduce all'osso e mostra lo scheletro di una realtà; nel visivo come nel sonoro. Se in quest'ultimo ambito ricetta le pulsioni seriali e dodecafoniche, concrete ed aleatorie, nel complesso però pone questioni di contrasto -almeno in prima analisi- con l'espressionismo: l'oggettivizzazione e la ricerca della struttura essenziale opera inevitabilmente un'epurazione dei caratteri espressivi, delle pulsioni del soggetto creativo. Se l'espressionismo privilegia il dato emotivo della realtà rispetto a quello proprio della percezione oggettiva, in una deformazione alienante e disperata, estrema, trasfigurante, talvolta ridondante, talvolta ridotta all'essenziale, il minimalismo va invece nella direzione di una linearità strutturalista, astratta, numerica e concettuale. Mentre l'espressionismo vomita dritto in faccia uno stato emozionale ed esistenziale, attraverso un tratto (visivo e sonoro) forte, incisivo, inequivocabile, l'elaborazione minimalista si limita ad evocare, sottostante una forma astratta, il medesimo dato emozionale, attraverso matrici e forme geometriche essenziali, sequenze in serie, un rigore esecutivo ed in assenza di dati extra-strutturali.

LA SINTESI MINIMALISTA. MINIMAL TEXTURALISM, CRISTALLIZZAZIONE E MASSIMIZZAZIONE DELL'ATTIMO. Dagli elementi generali della Minimal Art è essenziale entrare nella specificità dell'ambito sonoro. Quì il minimalismo pone una "crasi" interessante di genere musicale, sintetizzando i dati compositivi più distanti tra loro: l'approccio è variegato, sospinto verso diverse forme di espressione, detiene una continuità negli elementi diversificati, propone una linearità dei flussi sonori e percettivi. La composizione minimale si adegua e coincide infatti con la percezione minimale del tessuto sonoro. L'essenzialità della texture pone in essere una ricerca estetica sul suono, una ricerca nel dettaglio mai tentata prima. Il tratto fondamentale di questa modalità compositiva è infatti il percorso a spirale, una costante ripetitività degli elementi della sequenza, che induce ad un'analisi dell'attimo, in un processo di cristallizzazione e massimizzazione degli elementi ("meno elementi da codificare ed elaborare per una maggiore memorizzazione"). La composizione minimalista procede come lo srotolamento di una pellicola, entrando nel dettaglio del singolo frame, che proiettato dà una visione precisa ed analitica del dettaglio. Se in molti ambiti dell'arte moderna si ricerca la contaminazione e la reciproca influenza per un arricchimento espressivo, nel minimalismo si và invece nella direzione di una ricerca della purezza, "attraverso la sua struttura chiara e definita", alla riscoperta dell'onda sinusoidale, l'unico ed essenziale movimento oscillatorio, il suono "puro", composto da una sola frequenza. Meccanismi compositivi circolari quindi, ma che offrono un equilibrio sferico, tridimensionale. E' il caso ad esempio della musica di Philip Glass. "Sintassi numerica frattale, ipertestuale, connessa a risvolti e lampi melodici [...] Un percorso verso la scoperta del minimo, esponente al massimo"(Harlock.it).

I PERCORSI DEL MINIMALISMO SONORO POST-CAGE. SINTASSI COMPOSITIVA "MICRO-CELLULARE" E LA SCOMPOSIZIONE MINIMA DEL SUONO. Come già abbiamo affermato all'inizio il minimalismo sonoro è un impulso smosso da una confluenza di attitudini seriali, dodecafoniche, concrete, aleatorie, ma da subito -divenendone emblema- rompe con quelle specifiche pulsioni provenienti dall'Europa e in particolare da Darmstadt. Se è infatti vero che il minimalismo si pose come reazione a determinate chiusure del serialismo e dell'avanguardia viennese, è anche vero che, come lo stesso La Monte Young affermò, i suoi esponenti trassero proprio da Webern le loro primissime riflessioni sulla ripetizione ed è proprio dal concettualismo e dalla twelve-tone music che nasce la prima ricerca minimalista. La minimal infatti ha origine negli Stati Uniti e da precise personalità quali Philip Glass, Steve Reich, La Monte Young, Terry Riley, una generazione di compositori americani -definiti anche post-cageani- che verso la metà degli anni '60 voleva cambiare le modalità con cui la musica contemporanea si offriva al pubblico, giungendo ad un punto di rottura con i cinquant'anni di storia della musica dodecafonica, entrata, secondo Philip Glass, nel vicolo cieco delle nicchie avanguardistiche. Il minimalismo non si organizzò quindi come un movimento ideologico ("non c'era una scuola come quella di Darmstadt, o una rivista cui far riferimento" P.Glass) e, sempre secondo Glass, nel 1974, dopo soli dieci anni, il minimalismo aveva già espresso gran parte delle sue "linee-guida". E' nel dettaglio della s/composizione e delle procedure "modulari" che si giocano gli esiti del minimalismo sonoro. Il percorso compositivo infatti procede nella direzione di una estrema semplificazione degli elementi strutturali e l'architettura sonora si evolve su frames e sequenze ritmiche essenziali, muovendosi attraverso un'ossessiva ripetitività di tali moduli, e deponendo nel costrutto timbrico ed armonico l'elemento evolutivo della composizione. In questo senso è proprio nella musica elettronica che il minimalismo trova le sue più alte vette espressive, proprio per via della diversificazione e della ricercatezza del "suono inusuale", "artefatto", geometricamente modellabile attraverso l'elaborazione numerica delle matrici. Riley, Reich, La Monte, Glass (il più noto e longevo degli originari minimalisti) hanno orientato il proprio percorso compositivo verso la dettagliata scomposizione delle scritture minime del suono e la procedura è quella delle microvariazioni e delle sovrapposizioni progressive attraverso strutture matematiche che rappresentano architetture ritmiche e melodiche (non è un caso che la più fedele sintesi della composizione minimalista sia espressa nel saggio intitolato "Music as a gradual process", di Steve Reich). E' in questo senso che la scrittura coincide con la percezione (e precisamente con la definizione del genere 'minimalismo'), ma la ripetitività della sequenza entra in contrapposizione con la complessità e la moltiplicazione esponenziale delle combinazioni timbriche. Ogni cellula, ogni frame, ogni modulo vive di una propria stabilità all'interno della propria micro-struttura e al contempo alimenta il complesso strutturale dell'intera composizione: un linguaggio molecolare. All'interno del percorso di dilatazione della tonalità e di perdita della funzione del cromatismo, i minimalisti giungono ad un'idea di neo-tonalità, ispirandosi in seguito ad approcci distanti dalla visione occidentale, al jazz, alla politonalità e alle sovrapposizioni di suoni. E' in questo modo che il minimalismo conduce la musica occidentale verso influenze nuove ed "altre", verso un primitivo minimalismo naturale, spingendosi in pieni anni '90 verso le derive acustiche ed elettroniche dell'ambient, grazie ad interessanti collaborazioni tra i minimalisti ed i nuovi musicisti della nascente ambient-music. E' infatti nei lavori dei minimalisti americani diatonici, nella dilatazione del tempo e dello spazio sonoro, nella ripetitività che si trovano in seme le future evoluzioni di certa electronic music e del dronology.

LE EVOLUZIONI NEL POST-MINIMALISMO. Come si è visto i tratti del minimalismo sonoro hanno una derivazione variegata, si dipanano attraverso molteplici esperienze e molteplici personalità. Nei primissimi anni '60 LaMonte Young "concepisce quella eternal music senza tempo e senza spazio, un drone infinito in pieno riflusso post-Fluxus e post-Cage"('S.Reich70'), interessandosi allo stesso modo ai processi aleatori e al puntillismo weberniano. Con Young c'è Terry Riley, considerato il vero padre del minimalismo grazie alla composizione-concept "IN C", che nel 1964 indaga il concetto di ripetizione. Steve Reich introduce il phasing (“Ho scoperto che la musica più interessante in assoluto consiste semplicemente nell’allineare i loop all’unisono e lasciarli uscire lentamente fuori fase tra loro” [Steve Reich]), progressiva sovrapposizione di voci che sperimenta inizialmente su nastro ed in seguito porta in un ensamble di musicisti, tra i quali c'è Philip Glass. Quest'ultimo diviene il quarto elemento di una iniziale "triade minimalista", distaccandosi presto dallo stretto minimalismo per allargare il proprio campo d'azione (negli anni '90 è nota ad esempio la collaborazione con Aphex Twin per cui effettua diversi arrangiamenti ed orchestra 'ICCT Hedral'). E' Michael Nyman a dare la prima definizione di 'minimalismo' e ad approfondire l'argomento del metodo nel saggio "Experimental music: Cage and beyond". Le prime composizioni di Young e di Reich sono implicate in una profonda prospettiva dodecafonica e seriale, le origini stesse del minimalismo affondano nelle sperimentazioni concrete, nella tape-music, nel puntillismo di Webern, nell'alea di Cage, tentandone un superamento che si esplica in un rovesciamento di traiettoria. Il compattissimo fronte di Darmstadt si risolve in una non-unitaria metodologia di composizione che attinge da Fluxus, dall'elettronica, da Webern, dalla concreta, che sperimenta la microvariazione e le oscillazioni ritmiche, la microcomposizione ed i moduli compositivi circolari. Nonostante i minimalisti condividessero l'essenzialità della composizione, ognuno di questi portò avanti diverse tecniche compositive: processi aleatori (Riley), aggiunta e sottrazione progressiva del materiale (Glass e Reich), phasing (ancora Reich), rappresentano il punto di partenza teorico-tecnico. Nel 1968 Reich formula la teoria della "musica come processo graduale" nel saggio "Music as a gradual process", in cui sintetizza il procedimento di "variazione minima" del minimalismo ed in cui afferma la totale assenza di improvvisazione in tale metodo. "In pratica i primi anni di composizione servono a stabilire che l'atonalita' non e' l'unica alternativa alla tradizione della musica borghese. Reich propone di creare movimento senza ricorrere alle regole dei codici armonici, ma lasciando che esso si generi spontaneamente attraverso la ripetitivita' minimale. E' inevitabile allora la riscoperta del ritmo. Questa intuizione sblocca lo stallo in cui si trovava il minimalismo e la sua applicazione consente di erigere architetture piu' elaborate, con strumentazioni estese e algoritmi intricati"(Scaruffi). Attraverso molteplici sperimentazioni diatoniche il minimalismo si evolve negli esiti del post-minimalismo, nella process music e nella sperimentale inglese systems music.
°vedi anche il post: Musica generativa e minimalismo elettronico. Flussi strutturali ed esplorazioni dell'ambiente. (SSBD v.02 - e le applicazioni IXI Audio)


Inputs:

martedì 6 novembre 2007

Musica generativa e minimalismo elettronico. Flussi strutturali ed esplorazioni dell'ambiente. (SSBD v.02 - e le applicazioni IXI Audio)

L'arte generativa è l'esempio migliore dell'interazione uomo-macchina che l'electronic music e la metaelettronica rappresenta. Che cos'è l'arte generativa? Una definizione potrebbe essere la seguente: “pratica artistica finalizzata alla creazione di un processo, vincolato da regole tramite macchine e/o computer, distribuito nel tempo o nel movimento e che contribuisce a realizzare o realizza completamente il lavoro artistico.” Potremmo dire che l'arte generativa è l'utilizzo della matematica per generare estetiche. "è una pratica artistica che non rinnega la bellezza né l'abilità artigianale; è un nuovo approccio all'arte, che alla sensibilità dell'artista affianca una componente procedurale che può influenzare il lavoro finale in modo sorprendente". Se tutto ciò è vero, è anche vero che queste definizioni sono solo una parte, legate cioè al concetto moderno di arte generativa, di matrice "computazionale" (come vedremo più avanti nell'articolo, l'arte generativa non è limitata solamente al potere computazionale e di elaborazione del computer, ma si estende a tutti quei sistemi che "eseguono seguendo delle istruzioni"...compreso un uomo che leggendo un manuale fa qualcosa). L'Italia in questo campo ha all'attivo importantissime sperimentazioni: su tutti Pietro Grossi e la sua Home Art (per le arti visuali), gli studi sulla "musica infinta" e la "musica auto-generativa", lo "steaming" audio/visivo e il networking collaborativo attraverso l'interazione di oggetti/performance sonore e compositori/performers. Dagli anni '80 in poi la programmazione di applicazioni specifiche, hanno consentito uno sviluppo dell'arte generativa, partendo dalla creazione di forme semplici fino a strutture via via sempre più complesse, attraversando diversi stadi, per così dire, "architettonici", in un crescendo di codici, calcoli algoritmici, stringhe e "decisioni auto-generative dell'elaboratore". Si arriva così a definire la creazione di un nuovo territorio sonoro: la musica frattale, intrinsecamente legata agli schemi fisici della natura e le implicazioni matematiche che definiscono la materia, il mondo, l'universo e tutti i sistemi legati alla vita così come le conosciamo finora. non sono da trascurare questi elementi, gli schemi della fisica e la loro replicabilità, fino ad entrare in territori di confine che sembrano, nelle implicazioni teoriche più estreme e consapevoli, entrare in contatto con la filosofia teoretica, la possibilità di creare/replicare schemi pre-esistenti, elementi, oggetti-sonori). Alla base dell'Arte Generativa c'è il paradigma che: l'IDEA E' PROCESSO. Definizione, anche questa, non trascurabile, comprendendo tutte le sue implicazioni fisiologiche e neuropsichiatriche (il semplice concetto che l'inconscio è un PROCESSO, e non un "area" come per la psicologia di Freud, è altamente rivoluzionario ed apre quantità di implicazioni fondamentali non da poco) fino a quelle espressive e alla base delle teorie estetiche delle moderne avanguardie artistiche (su questo tema è d'obbligo consigliare una lettura fondamentale: "L'Estetica dell'Anarchismo", difficilissimo da reperire; una raccolta di scritti sull'estetica, da Marcuse a Marx, con commenti di Alfredo Maria Bonanno). Partendo dalle teorie legate all'Arte Generativa hanno preso vita una grande quantità di sperimentazioni applicate al suono e alla composizione, fino alla streaming e al networking di preformance dislocate in tutto il mondo. è infatti questa, ad oggi, una delle frontiere maggiormente esplorate negli ambienti accademici ed universitari focalizzati nell'electronic e computer music. La Rete è il punto nodale di queste sperimentazioni, quantità di pubblicazioni teoriche, tesi, resoconti sperimentali, piattaforma per la fruizione artistica (funzione generalmente svolta dalle gallerie, i musei, auditorium, sale concertistiche, etc) e punto di aggregazione per nuovi streaming, network collaborativo. I progetti dedicati all'arte generativa sono infatti diversi, così anche i softwares 'cross-platform' e la distribuzione di codici open-source. Consigliamo di iniziare provando le semplici e gratuite applicazioni distribuite dal label "IXI" , programmi molto interessanti, in cui le capacità espressive nascono dall'incontro tra la libera scelta dell'uomo e le istruzioni eseguite dal calcolatore. Il tutto visualizzato in una maniera semplice ed intuitiva. La musica generativa è un universo in espansione che passa attraverso stringhe e codici, teorie della probabilità, processi stocastici e 'catene Markoviane'. A questo proposito, prossimamente si cercherà di introdurre alcune applicazioni elementari, semplici plug-ins per qualunque host, sequencer e piattaforma, basati sulla composizione per calcoli di probabilità (non musica generativa in senso stretto). Il Minimalismo è strettamente legato all'arte generativa, anche alla futura musica generativa di matrice computazionale, compositori come La Monte Young hanno dato una spinta propulsiva importante a questa metodologia espressiva. Pur essendo comunemente considerato il primo compositore minimalista e uno dei più significativi esponenti di questa scuola (insieme a Terry Riley, Steve Reich e Philip Glass), La Monte Young è in realtà un compositore che ha sperimentato in tutte le direzioni possibili, per modalità pragmatiche e teoriche, divenendo punta di diamante di quel marasma indefinito che è l'avant-garde, l'experimental, e la drone music, avvicinando le distanze tra le avanguardie e l'ambient elettronico ("sia le sue composizioni proto-Fluxus sia quelle "minimal" indagano la natura e la definizione di musica, molto spesso estremizzando gli elementi delle performances" [Wiki]). Collaborò con George Maciunas, fondatore del movimento artistico Fluxus, e il suo lavoro va inserito in quel contesto animato dalle frizzanti influenze teoriche e pratiche di Karlheinz Stockhausen, Arnold Schoenberg, John Cage, Leonard Stein, Terry Riley, Richard Maxfield, etc. Quì però ci fermeremo alle implicazioni 'computazionali' dell'arte e della musica generativa, tralasciando tutto (seppure importantissimo) contesto delle prime "avanguardie elettroniche". Quì di seguito introdurremo la musica generativa e le sue connessioni teoriche, indugiando in particolar modo su quelle esperienze multimediali come SameSameButDifferent e il suo lavoro "SSBD v02-Iceland", integrando questa riflessione con stralci presi dal testo teorico di presentazione di tale progetto, tradotto nelle sue parti più interessanti ed utili a questo articolo.

La storia della computer music è la storia della composizione algoritmica. Dalle sperimentazioni elettro-acustiche lo studio diviene elemento attivo della composizione, il recording parte fondamentale dell'electronic music. è da questa metodologia di lavoro ereditata dalla scuola della musica concreta, dalla tape music americana e dalla scuola tedesca della "pure electronic" che nasce la concezione moderna del 'Virtual Studio Technology', l'ambiente virtuale in cui si esplicano le funzioni di uno studio di registrazione. Il sequencer è la partitura, i vsti la strumentazione, i vstfx i processori di segnale. Molti progetti di musica generativa invece mirano a sovvertire tale metodologia, focalizzando l'attenzione sulle implicazioni teoriche di una possibile rottura del modello composizione-esecuzione, sulle possibilità espressive dell'improvvisazione e di una composizione-performance, estemporanea, che cristallizza l'atto performativo in un momento compositivo al medesimo tempo. Nascono le riflessioni sullo strumento/elaboratore che diviene interprete principale. In realtà la maggior parte delle persone conosce pochissime possibilità espressive di un sistema algoritmico. Nella pubblicazione teorica del progetto "SSBD v02-Iceland" viene descritto un "sistema musicale generativo" di infinte composizioni, dove il sistema stesso punta alla vasta distribuzione e all'uso su personal computer. Viene tracciato il background contestuale di tale sistema generativo e le potenziali future applicazioni. "Il numero di persone che lavora nel campo dell'arte sonora è cresciuto drasticamente negli ultimi anni. Questo non è un caso. La crescita esponenziale della capacità computazionale ha incentivato le persone, nella metà degli anni '90, a lavorare col suono sui personal computers. La qualità del suono fa una significativa evoluzione. I vecchi tape con la relativa scadente qualità, il copying, il filtraggio/processing analogico e il linear recordings contro l'approccio "random" al mezzo digitale e l'economicità del proprio equipment. Il suono può essere copiato, processato e combinato in innumerevoli modi differenti, usando vari algoritmi per processare il segnale digitale. Nell'ultima metà degli anni '90 l'avvento dell'open source applicato al software audio ha generato ambienti di lavoro come Pure Data, SuperCollider, Audacity e Ardour che attualmente danno possibilità di produzione inimmaginabili 15 anni fa, se non in laboratori informatici accademici-universitari, istituti come Bell Labs e l'IRCAM, o in studi veramente costosi. Da questo background nascono progetti come SSBD (SameSameButDifferent). Le persone coinvolte in tale progetto sono musicisti con eserienza di oltre 15 anni nella produzione musicale, passando attraverso la programmazione di molti linguaggi come SuperCollider e Pure Data. Interessati al live e all'improvvisazione, molto spesso delusi dalle modalità di recording e di lavoro in studio che non aiuta, ma anzi fossilizza i processi creativi e musicali. Il progetto SSBD, quindi, mira alla creazione di una musica che non sia mai la stessa, in una costante evoluzione e con un preciso 'segno estetico'. L'avvento del calcolo computazionale ha portato a una diversa comprensione dei sistemi complessi di nascita ed evoluzione. Il calcolo dei mondi possibili, finora inimmaginabile, può essere simulato su computer, attraverso intelligenze artificiali e la simulazione della vita artificiale in particolare. Il computer è un nuovo "media", con una funzione "distributiva", canale e piattaforma per ogni produzione multimediale. Possono essere elaborati dati per il senso visivo, uditivo, tattile, olfattivo e del gusto ( ovviamente le interfaccie per gli ultimi tre sensi sono ancora ad uno stato embrionale e altamente sperimentale). Tutto questo porta anche nuove metodologie di lavoro, di accesso e presentazione dati. Il processore computazionale come mezzo per la produzione artistica è un fenomeno relativamente nuovo, un derivato della nuova estetica "electronica". Un "Matrix" di processori connessi l'uno all'altro attraverso una vasta rete globale permette un livello collaborativo finora inimmaginabile. Si è purtroppo ancora ad uno stato embrionale per quanto riguarda l'accesso in real-time a dati su fonti fisiche, dislocate in varie parti del mondo, l'accesso, l'elaborazione e la condivisione di dati "performativi" posti in un database o il calcolo basato sulle relazioni di reti neurali artificiali, adoperate per simulare l'intelligenza umana. I moderni sistemi di networking generano ambienti collaborativi dove persone possono per esempio adoperare diverse interfacce che lavorano sullo stesso generatore sonoro o comunicare attraverso elaborazioni e lettura di codici in una "networked performance"". è questa metodologia di lavoro il maggiore oggetto di studio negli ambienti accademici ed universitari e nei grandi studi di sperimentazione sull'electronic e la computer music. è una delle frontiere di maggior rilievo, che crea un grande network sperimentale tra laboratori universitari americani ed europei, dal Sussex al Politecnico di Milano e così via. è da questo studio pragmatico sulle tecnologie che nasceranno le future implicazioni espressive e i futuri segni estetici nel mondo artistico elettronico. Ciò che interessa maggiormente sono le possibilità del computer di calcolare musica in real-time, l'accesso a dati e database comuni per dare istruzioni performative ad elaboratori connessi in un interfacciamento globale, un network dalle infinite potenzialità espressive nella generazione di complesse architetture sonore. Questo implica la volontà di "negare", o comunque superare la visione delle attuali perfomances elettroniche, in cui il computer è usato come un player, che suona "registrazioni" e sequenze precedentemente strutturate, per divenire invece un interprete attivo, che interpreta la composizione (il programma) scritta dal compositore (il programmatore).
LIVE GENERATIVE MUSIC. Il termine "generative music" è arrivato quindi a significare "algorithmic music"; musica creata attraverso complessi sistemi di calcolo. Philip Galanter aveva fornito la definizione di arte generativa: "Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is then set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art". Si nota, e ne consegue, che il lavoro generativo non deve necessariamente basarsi su computer, tutt'altro; può essere un sistema naturale, acustico o, perfino, una persona che SEGUE DELLE ISTRUZIONI (probabilmente i primi computers sono stati proprio gli esseri umani). è infatti proprio questa definizione del "seguire delle istruzioni" che determina un sistema generativo o autogenerativo: il programma è l'insieme delle istruzioni stabilite dal programmatore attraverso codici e stringhe, l'elaboratore e il programma diviene l'interprete principale in questo flusso strutturale, che crea architetture e textures sonore. "Per essere precisi e il più possibile contestuali escludiamo l'analisi della vecchia musica generativa e i frammenti teorici derivanti dagli artisti Fluxus e da mostri sacri come La Monte Young. Tutto questo è parte dell'arte generativa, ma non computazionale (che è la parte che ci interessa esaminare ora). Per decenni le persone hanno scritto musica algoritmica usando linguaggi di programmazione come arrangiamenti musicali. Il computer diviene l'interprete che segue le istruzioni scritte dal compositore. Il compositore ha la possibilità di usare 'processi stocastici', processi Markoviani, A.I. ed ogni genere di sensore esterno come input nella macchina, gesti umani, variabili temporali o dati dalla Rete". Nella musica generativa tutto questo assume un connotato di confine, estremo, arrivando a sostituire l'interprete e il compositore stesso: è il computer l'interprete dei codici ed è lui il mezzo espressivo principale. Così, lo studio delle teorie probabilistiche determina l'evoluzione dei codici e delle stringhe, delle istruzioni suonate dal programma, dall'impiego dei processi stocastici e delle catene Markoviane ("In variabile casuale, e può euristicamente essere interpretato come una variabile casuale che prenda valori in spazi più generali dei numeri reali -spazi funzionali o successioni di numeri reali-. Invece un processo stocastico markoviano o processo di Markov è un processo stocastico nel quale la probabilità di transizione che determina il passaggio ad uno stato di sistema dipende unicamente dallo stato di sistema immediatamente precedente e non dal COME si è giunti a tale stato -in quest'ultima ipotesi si parla di processo non markoviano-. Modelli di tipo markoviano vengono anche utilizzati nel progetto di reti di telecomunicazioni; la teoria delle code che ne consegue trova applicazione in molti ambiti: dalla fila alle poste ai pacchetti in coda in un router"[Wiki]). "Come già detto, la storia della computer music è la storia dell'algorithmic music. In questo senso possiamo menzionare Lerjaren Hiller, Iannis Xenakis, John Cage, Stockhausen, Barry Truax, David Cope, Curtis Roads e molti altri come compositori che hanno usato metodologie generative nella loro pratica compositiva". Il valore attribuito allo studio di registrazione nella moderna concezione compositiva dell'electronic music genera la seguente modalità: creazione di un brano in studio e in seguito rilasciato/pubblicato come uno statico documento nello stream culturale. Tuttavia, ciò che non si è ancora visto in questo "stream", è la produzione e pubblicazione di "sistemi" che generano/'performano' musica live, con vaste possibilità di improvvisazione. Ecco 4 moderni sistemi di musica generativa: nel '96 Brian Eno rilascia lo storico "Generative Music I", in pratica una serie di screensaver audio, programmati con programma SSEYO Koan. Koan era un'applicazione per creare musica generativa e SSEYO rilasciò dei 'players' per l'interpretazione del codice. Ma, rilasciato su floppy disk, per sentire i suoni erano necessarie specifiche soundcards e plugins Koan. Relativamente costoso (45 sterline), non ebbe molto successo sebbene ci fu un interesse di specifici settori. Il motivo di questa scarsa vendita fu in realtà attribuibile al concetto innovativo e di difficile comprensione che stava dietro al prodotto multimediale, la musica generativa. Nel '99 fu pubblicato invece "Infinite CD" di Antoine Schmitt e Vincent Epplay. Distribuito come programma su CD-Rom, girava sui sistemi operativi Macintosh e Windows. I programmatori dichiararono che le ragioni di questo lavoro erano nella continua ricerca da parte dei compositori di nuove modalità di composizione e degli ascoltatori di nuovi ambienti d'ascolto. "Morpheus", CD-Rom del 2001, conteneva una versione runtime di SuperCollider che avrebbe "interpretato" le composizioni in real-time. Questa release fu un esperimento di ottimo successo, ma ebbe come unica pecca la disponibilità di SuperCollider solo su sistemi operativi Macintosh. Ovviamente la situazione è cambiata e oggi SC è totalmente 'cross-platoform'. Nel 2003 SSBD V.01 di SameSameButDifferent viene rilasciato su CD-Rom dal label 'IXI'. Il lavoro era focalizzato sulle "eccentriche anomalie del comportamento umano e di quello degli insetti; in esplorazione della micro e macro intelligenza". Una versione del software è suonata in modalità random quotidianamente sulla prima 'stazione radio generativa' al mondo. Oltre a questi 4 sistemi generativi vi sono delle 'presenze'..."online presences" nel WorldWideWeb. Infatti, "i nuovi mezzi apportano nuovi concetti di proprietà e memoria/immagazzinamento dati. Abbiamo realmente bisogno di una copia fisica e di un supporto contenitivo? Abbiamo realmente bisogno di possedere una copia digitale se possiamo accedere ed usufruirne da una risorsa online? Ci sono infatti diversi progetti generativi online, da Soundtoys a Rand()%. Ad alcuni progetti vi si accede tramite software che l'ascoltatore può scaricare, ad altri vi si accede grazie ad uno streaming audio/visuale da un server. In entrambi i casi le limitazioni non mancano, e neanche gli impedimenti per il programmatore/musicista, differenze di piattaforma, compatibilità e supporto di plugins nel browser e, inoltre, la disponibilità/necessità di connessione alla Rete".
Nella cultura occidentale, il vecchio paradigma mente/corpo ha generato milioni di implicazioni escatologiche, in un flusso "generativo" dualista a catena ormai incancellabile nel grande mare dell'inconscio collettivo che abita ognuno. Questo dualismo nasconde tra le pieghe della propria essenza una distinzione anche nella grande tradizione musicale occidentale: musica come composizione e musica come performance (in esecuzione). Notazione e teoria musicale -l'attività cerebrale del comporre una partitura scritta- contro l'attività pratica di suonare uno strumento, dove lo stile è "assorbito" nel corpo attraverso la pratica. Questo dualismo è il risultato di una stereotipizzazione di due "leggende": il compositore come genio e il performer come virtuoso. L'ultima parte del XX° secolo segna un incremento di attenzione sul suono in sè, enfatizzando l'improvvisazione nella performance e, nello stesso tempo, rigettando quell'educazione musicale borghese istituzionale che per tanto tempo ha costretto la creatività entro termini ben delineati, sciolti solamente con l'ingresso delle grandi avanguardie nel panorama delle arti espressive. Il jazz, come creatura propria del XX° secolo, in questo senso segna un punto di svolta precisissimoo nell'ambito di "esecuzione" della musica. L'esecuzione supera la composizione, e anzi la incorpora nella performance stessa. Si produce una gran quantità di dischi registrati in presa diretta, durante esecuzioni live...si definisce la jam session e l'improvvisazione jazzistica diviene oggetto di studio teorico, evolvendosi in quella che è una delle migliori impostazioni nel panorama della teoria musicale. La stessa impostazione jazzistica importata in territori elettronici genera mostri di virtuosismo performativo: Squarepusher è solo l'esempio più noto e meglio conosciuto, come polistrumentista che impiega la sua formazione jazzistica in un complesso insieme di breakbeat e mashup-elettronico. "L'Arte e in particolare la musica generativa trascende questo dualismo, focalizzandosi sul suono e la texture generata in real-time dalle instruzioni di interpretazione create in parte dall'uomo in parte dalla macchina". è questa l'importante integrazione che segna l'electronic e la computer music nel panorama compositivo musicale: il rapporto uomo-macchina. Un aspetto fondamentale della musica generativa, così come lo era dell'elettro-acustica e della musica concreta, è l'aspetto fonografico e l'esplorazione dell'ambiente sonoro circostante. A questo proposito invitiamo a provare il programma della IXI Software "micWorld", una semplice applicazione in cui un ambiente 3D è usato per organizzare i suoni e i loro attributi. Vi sono 8 oggetti sonori che possono essere mossi in questo ambiente attraverso i comandi della tastiera, il joystick o il mouse. Questi oggetti sonori sono silenziosi finchè il microfono, anch'esso mosso attraverso comandi, passa vicino a questi. Il risultato può essere davvero sorprendente, dalla creazione sonora in sè, al movimento e al "surrounding", catapultando in un campo sonoro in cui la spazializzazione dei suoni contribuisce in maniera attiva alla complessità della composizione."Background. L'uso di oggetti sonori (suoni-oggetto) nella musica fu esplorato da Oskar Fischinger e altri film makers sperimentali negli anni '30, quando il cinema sonoro sostituì quello muto che lo aveva preceduto. Tuttavia fu solo con l'invenzione del nastro elettromagnetico che i musicisti poterono cominciare le loro sperimentazioni introducendo il recording come parte attiva della loro musica (è la grande tradizione della sperimentazione elettro-acustica, a cui si deve il moderno approccio al suono, all'oscillatore, al transistor, all'inviluppo, etc). La testimonianza e il corpo di questa sperimentazione è la musique concrete e il gruppo di compositori che girava attorno a Pierre Schaeffer nella Parigi degli anni '50. Schaeffer e gli altri compositori elettroacustici 'campionavano', registravano suoni su nastro, li catalogavano in un complesso sistema e ne facevano un uso sitematico nelle loro composizioni. Negli anni '80 i campionatori 'digitali' hanno cominciato a permettere la registrazione e la manipolazione digitale del suono e il controllo attraverso interfacce digitali". Insieme a queste primissime sperimentazioni di suoni ricercati e la sempre più sofisticata tecnologia, l'idea di usare "suoni della realtà", del mondo circostante, nella musica diviene comunemente accettata. Ma, come per ogni sviluppo estetico, l'introduzione di tale sonorità (e prassi teorica) nella cultura 'POPular' ha richiesto tempo; si è passati attraverso Brian Eno e i "pionieri popular" delle attuali sonorità ambient fino alle produzioni indie dei primi anni '90, releases di "pure domestic sounds" (basti pensare a quegli LP con pezzi assemblati unicamente con suoni/rumori di fotocopiatrice). Le tracce dell'interazione elettronica-acustica-ambient sono disseminate tra le varie sperimentazioni, compositive ed esecutive; nel 1952 David Tudor si esibì nella piece 4'33'' di John Cage, seduto al piano, aprendo e chiudendo la custodia in legno 3 volte. I soli suoni erano quelli dell'ambiente: la strada fuori, il traffico, le ambulanze, la gente che tossisce, i respiri. L'apertura accidentale di una porta viene catturato nell'attimo mistico dell'"esecuzione" del pezzo, l'incidente enfatizza il ruolo creativo ed interpretativo dell'ascoltatore (concetto dietro concetto si potrebbe "sbrodolare" nel teatro di Beckett, nel "metateatro" fino al Surrealismo). L'attenzione del compositore/esecutore si focalizza sui suoni ambientali (environmental sounds), i dintorni, i "surroundings" - il SOUNDSCAPE. Dalla musique concrete all'astrazione dei soundscapes, la progettazione di textures ambientali, in cui gli environmental sounds superano il "circostante" per divenire 'environ-Mental sounds', suoni propri di un territorio che è, ora, mentale. Per meglio comprendere le potenzialità espressive della musica generativa, mi sembra interessante entrare più a fondo nel progetto di SameSameButDifferent "SSBD v02-Iceland" e sull'ultima parte del documento teorico inerente questo progetto. "La fonografia può essere definita come l'equivalente sonoro della fotografia, una metodologia dove il fonico "incornicia" l'equivalente sonoro scegliendo accuratamente il luogo e lo spazio con una particolare attenzione agli elementi che intende registrare. C'è una grande attenzione al processo del recording, allo spazio e ai luoghi (con i suoi significati storici e geografici) e al tempo in cui avviene il recording. Ogni cosa 'vibrante' ha la sua specifica importanza: persone nell'ambiente, animali, suoni naturali, macchinari, suoni parasensoriali come onde elettromagnetiche, ultrasuoni o infrasuoni, etc. Non è importante solo l'aspetto spazio-temporale, ma anche l'equipment impiegato (mono, stereo, binaural, microfoni 3d field, analogico, digitale, la risouluzione in bit e il sample rate usato nel recording) e dove/come è impiegato (zoomate verso la fonte sonora o un impiego comprensivo dell'intero campo sonoro). THE SCHIZOTOPIA OF SSBD. Le fonti sonore di "SSBD v.02-Iceland" sono campi sonori della/nella natura islandese (geyser,oceano,vento,fiumi, fuochi, uccelli, volpi, neve, ghiacciai, rocce) registrati durante un lungo periodo di tempo. Lo scopo del progetto SSBD v02 era di rappresentare il soundscape naturale del paese in diversi modi e combinazioni possibili e la musica generativa era la modalità perfetta per questo obiettivo. [...] TECHNOLOGICAL AFFORDANCES IN MUSIC. SSBD è allo stesso tempo sistema di notazione musicale e interprete/performer. La parola "musica" può significare: istruzioni scritte su una pagina/partitura o il suono generato da un musicista che suona. Il fatto è che il confine tra strumento e composizione è poco chiaro e indefinito. In questo senso l'ambiente di SuperCollider è ad esempio un ambiente indefinito, musicalmente neutrale e senza limiti. TECHNICAL DETAILS. Tecnicamente, "SSBD v02-Iceland", è una composizione in forma di software, scritto con il linguaggio di programmazione di SuperCollider. Differenti algoritmi processano il suono e definiscono le combinazioni. Gli algoritmi dietro la composizione sono stati scritti con attenzione maniacale alla struttura formale e considerando la giusta quantità di changes e movimenti. THE RANDOM SEED IN SSBD. Ogni traduzione di variazione della composizione è attivata fondamentalmente dal "random seed", fornito da SuperCollider all'inizio della performance. Questa "origine" random è il fattore determinante di ciò che accade nella piece e dei numeri random che il programmma genera per le sue decisioni performative. All'inizio della performance si converte il seed in codice ASCII che diviene il titolo della piece. Questo titolo può essere suonato nuovamente e in modo identico appena viene riconvertito il titolo in un numero che diviene il random seed della performance. In quanto composizione generativa, si è scelto deliberatamente di non permettere a chi usa SSBD di cambiare gli algoritmi compositivi o le "scelte del software" nel determinare la performance. SYSTEMS FOR PRODUCTION. Programmazioni generative possono essere scritte in ogni ambiente di programmazione e distribuiti per qualunque uso. Un linguaggio di programmazione come C ha un potenziale quasi infinito. Tuttavia la questione di maggior interesse per l'artista è: qual'è il più efficiente, veloce e "portabile" environment per lavorare? Alti livelli di programmazione determinano alti livelli di sviluppo e di espressione. Director e Flash sono codici commerciali e ambienti multi-mediali che sono diventati popolari tra gli artisti da molti anni, ma l'opensource ed 'environments cross-platform' come Processing/Java, Python e Ruby sono diventati anche più popolari. Nel mondo del suono, Pure Data, SuperCollider, ChucK e CSound, sono tra gli ambienti più espressivi per la composizione generativa e così anche Max/MSP, sebbene software commerciale e 'closed source'. SYSTEMS FOR DISTRIBUTION. I sistemi di arte generativa possono essere approcciati e distribuiti in diverse forme: su browser player (Shockwave o Java players), dove il player accede al codice tramite server online e lo esegue nel browser (il modello di Soundtoys). Un altro modo è il calcolo diretto sul server e il conseguente stream audio/video sul player (il modello di rand()% radio). Entrambi i metodi creano forti limitazioni estetiche. Il modello del player impone all'artista il lavoro su Shockwave o Java, limitati nello scopo espressivo, e il modello dello streaming riduce la qualità del suono e dell'immagine. Il terzo modello, quello scelto da SSBD, è la distribuzione come pacchetto software, un player che in pratica fa tutti i calcoli algoritmici in real-time e permette una libera scelta sull'utilizzo dell'ambiente di programmazione. CONCLUSION. Il progetto SameSameButDifferent esplora le tecniche della musica e della composizione generativa, ma anche le pratiche di distribuzione dei sistemi generativi. Ogni progetto si focalizza su uno specifico tema, nel caso della v2 i naturali soundscapes dell'Islanda, mentre futuri progetti esploreranno la letteratura, gli spazi sintetici, il rumore, la musica per bambini, le micortonalità, etc. Tali progetti intendono esplorare la definizione della tecnologia sulla produzione culturale e, nello specifico, il potere computazionale del processore sulla musica. L'unico limite attuale è lo spazio fisico occupato dalle macchine: SSBD infatti non lavora su devices portabili, per via della limitata capacità di calcolo. Rimane alla tecnologia e ai futuri sviluppi di questa, applicata all'arte e alla musica generativa, esplorare le future frontiere". RIFERIMENTI: [1] Eacott, John. "Morpheus>>emergent music" in 'Proceedings of Generative Art Conference'. Milano,Italy:2001. [2] Galanter, Philip. "What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory" in Proceedings of Generative Art Conference. Milano,Italy:2003.
Arte Generativa multimediale

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