"rhythmic procedures ostinato closely resemble the schema of catatonic conditions. In certain schizophrenics, the process by which the motor apparatus becomes independent leads to infinite repetition of gestures or words, following the decay of the ego" (Theodor Adorno)


"Questa è forse la maggiore profondità di Nietzsche, la misura della sua rottura con la filosofia: aver fatto del pensiero una potenza nomade. E anche se il viaggio è immobile, da fermo, impercettibile, imprevisto, sotterraneo, dobbiamo chiederci quali sono oggi i nostri nomadi, chi sono veramente i nostri nietzschiani" (Gilles Deleuze.1972)

lunedì 24 dicembre 2007

Pantonalità, twelve-tone technique, serialismo integrale. verso un momento Espressionista dell'electronic music.

«Il pensiero tonale classico è fondato su un universo definito dalla gravitazione e dall’attrazione, il pensiero seriale su un universo in perpetua espansione» (Cc, p. 43). -----------------------------------------


INTRO: ALLE RADICI DELL'ELECTRONIC MUSIC. DA SCHöNBERG AL SERIALISMO. VERSO UN METODO ESPRESSIONISTA DELLA 'DISSONANZA'. Nell'articolo "Avanguardie e "popular" electronic music, nuove tecnologie e ridefinizione dei linguaggi espressivi" si è già tracciato a grandi linee un percorso iniziato con le avanguardie e la rivoluzione culturale, la nascita di un nuovo gusto musicale, una diversa concezione dell'armonia, del suono, dell'accordo, del rumore. Il percorso della musica elettronica infatti comincia da quel momento definito come "emancipazione della dissonanza". Più precisamente nel momento in cui la dissonanza guadagna per la prima volta spazi compositivi e il sistema tonale subisce una profonda rivoluzione; da Stravinskij, Schönberg, Alban Berg, dagli studi teorici di Theodor Adorno all'applicazione pragmatica e strettamente "seriale" di Anton Webern, da John Cage e Karlheinz Stockhausen. Ciò che accomuna il percorso dell'avant-garde quindi, è la sistematica progressione -inquadrata in un rigido metodo compositivo- della dissonanza nella composizione. Tale esperienza "di confine" ha segnato un profondissimo punto di rottura con il vecchio approccio musicale, segnando un punto di non ritorno rispetto al tardo-romanticismo. Allo stesso tempo ha dato inizio ad un percorso che arriva fino alle più complesse esperienze musicali contemporanee. E' innegabile che l'electronica moderna, dalle manifestazioni più sintetiche fino al noise, l'harsh, l'avantgarde, il glitch, non esisterebbe senza quel percorso sistematico di 'emancipazione della dissonanza'. Un frammento di questo percorso che ha inciso e scolpito un nuovo, rivoluzionario gusto estetico, fino alla moderna concezione dell'ettronica, è rappresentato dal 'metodo' schoenberghiano, dal sistema atonale -meglio definito pantonale- fino alle estreme conseguenze nella musica di Webern e la musica seriale. Una parentesi: la principale critica mossa alla sperimentazione musicale avanguardista che andava profondamente incidendo, distaccandosi dal gusto comune, legato imprescindibilmente al sistema tonale, era quella di creare una frattura insanabile tra musica "colta" e musica "popular"- negando apparantemente quei presupposti politico-sociali che spesso si muovevano dietro la teoria nei maggiori esponenti; l'assimilazione di un brano atonale, infatti, non può prescindere da una conoscienza del sistema e del suddetto metodo, compresa la teoria musicale, rimarcando inesorabilmente quella distanza dall'ascolto intrattenitivo di massa di facile ascolto e legato al sistema tonale. La storia sembra aver risposto a tali critiche: qualunque evoluzione teorica e/o pratica non si ferma sulla base di motivi sociali, culturali, storici, politici, religiosi e via dicendo; dimostrato dal fatto che oggi non esisterebbe gran parte della musica elettronica così come la conosciamo.

PANTONALITA' & TWELVE-TONE TECHNIQUE. Definendo il punto di arrivo dell'esaurimento delle possibilità della tonalità, Schönberg usava il termine "pantonalità" e chiariva l'equivoco legato alla terminologia dei sistemi musicali:

"Per di più non abbiamo ancora esaminato la questione se il modo in cui le nuove sonorità si connettono non costituisca precisamente la tonalità di una serie di dodici suoni. Anzi, probabilmente è così e noi ci troviamo in una situazione simile a quella determinatasi al tempo in cui si usavano le tonalità ecclesiastiche. A questo proposito osservo che si sentiva, allora, l'effetto di una nota fondamentale, ma non si sapeva quale fosse e si provava con tutte. Qui non la si sente, ma ciò non di meno è probabile che esista. Se proprio si cercano appellativi, si potrebbe ricorrere politonale o pantonale. Ma ad ogni modo bisognerebbe stabilire se non si tratti ancora semplicemente di tonalità" [Schoenberg, 'Manuale d'Armonia'. Vienna 1921]

Nel 1923, con 'Komposition mit 12 Tonen' ('Composizione con 12 note'), Schönberg definisce la tecnica compositiva della dodecafonìa, che lontano dall'essere un momento di rottura con il passato, ne anzi raccoglie la tradizione inserendosi in un territorio di gusto contemporaneo (la nuova musica espressionista). Sia Schönberg che Webern infatti, utilizzarono tale metodo insieme a forme e schemi propri della tradizione classica- l'ultimo attuando 'il metodo' in maniera ferrea, senza lasciare spazio ad elementi fuori dallo schema seriale. Le prime composizioni basate parzialmente sul metodo dei dodici toni furono la n.5, "Pezzi per pianoforte op. 23" e la "Serenata op. 24 per 7 strumenti" di Schönberg, mentre un utilizzo completo si ebbe in "Suite op. 25 per pianoforte", arrivando addirittura al concepimento di un'intera opera dodecafonica: "Moses und Aron" (1930-1932), rimasta incompiuta. Nel complesso le composizioni dodecafoniche di Schönberg furono tantissime, ma è importante sottolineare che in genere la sua tecnica seriale non fu mai troppo rigida, giungendo ad evoluzioni successive del tutto inaspettate del metodo. In questo senso per gli stessi allievi di Schönberg la dodecafonìa fu affrontata in modo del tutto personale: Alban Berg, come il maestro, si servì del metodo molto liberamente, Anton Webern invece fu sempre teso ad un utilizzo ferreo della tecnica seriale, giungendo ad un'evoluzione della dodecafonìa con la nascita della "serialità integrale", dove le serie sono prodotte non solo sfruttando l'altezza delle note ma anche altri parametri musicali, quali la durata ed il timbro. "Webern fu preso come punto di riferimento da molti compositori delle generazioni successive, facenti capo a Pierre Boulez e Olivier Messiaen, interessati agli sviluppi della serialità. Si sviluppò la musica seriale o di serialità integrale al grido "Schoenberg è morto!" (titolo di un articolo di Pierre Boulez)".

"EMANCIPAZIONE DELLA DISSONANZA", "SERIALISMO INTEGRALE" E GLI "SCHEMI DISSONANTI" DELLA METAELETTRONICA. "L'emancipazione della dissonanza" segna un momento di sviluppi compositivi tra la metà dell '800 e i primi del '900, momento fondamentale per i futuri esiti della musica elettronica e dell'attuale approccio al rumore (noise). Di certo senza quel momento l'ascolto odierno di un album di Converter o Merzbow sarebbe ancora più inconcepibile di quanto già non sia per qualcuno -come si suol dire: "si stabilirono dei precedenti". E che precedenti! La tendenza di un progressivo allargarsi dell'uso della dissonanza fu una tendenza di carattere eterogeneo, da


"Richard Wagner, Richard Strauss, Alexander Scriabin, Claude Debussy, Maurice Ravel, Béla Bartók a Igor Stravinskij, Ferruccio Busoni, oltre allo stesso Schoenberg, e comportava un progressivo infittirsi della trama armonica, con l'impiego di accordi sempre più densi. Dagli accordi di tredicesima, nei quali le sette note della tonalità sono tutte presenti, si passò ad introdurre note estranee al totale cromatico, vale a dire la compresenza delle 12 note all'interno dello stesso spazio musicale o dello stesso agglomerato sonoro (che non si può più, d'ora in avanti, definire accordo)"[Wikipedia].

Fu questa definizione di "agglomerato sonoro" che meglio ha definito l'intento dodecafonico: il superamento dell'accordo in favore del totale cromatico, agglomerato comprendente le 12 note nello stesso spazio musicale - è questo l'assunto dodecafonico. In ambiente elettronico la dissonanza, in senso generale, ha raggiunto spazi propri, scavando nel gusto comune e divenendo sempre più fruibile. A tal proposito il paradigma compositivo metaelettronico mette in luce gli 'schemi dissonanti preesistenti', alla base del pragmatismo espressionista e propri della metodologia seriale; ciò che presumiamo in pratica, è che una sperimentazione sul sistema delle '12 note' possa portare ad evoluzioni non indifferenti della struttura compositiva (meta) elettronica, a partire dal metodo schoenberghiano-weberiano attraverso uno stretto adeguamento agli 'schemi dissonanti preesistenti' (che approfondiremo successivamente). In poche parole comunque tali schemi forniscono serie utilizzabili per il decentramento tonale, in modo che la composizione si sposti liberamente nello spazio sonoro attraverso gli intervalli e i moti della dodecafonia, sfruttando consapevolmente e fortemente nei passaggi dissonanti i residui di forza armonica tonale. L'elettronica e la metaelettronica in questo senso potrebbero segnare un punto di arrivo e la massima evoluzione della dodecafonia e dell'applicazione pantonale schoenberghiana, per via della natura sintetica del suono, la vastità espressiva del campionamento e le profondità dinamiche del rumore, che attraverso il «metodo di composizione con 12 note imparentate solo le une alle altre» trovano una piattaforma adeguata della dissonanza - l'avantgarde, l'IDM, il glitch, espressioni che aprono vastissimi orizzonti al decentramento tonale e alla dissonanza sulla scia delle prime sperimentazioni sul metodo. A partire dallo schema seriale quindi, l'applicazione del metodo nella musica elettronica può trovare molte e moltissime evoluzioni, a partire da elementi semplificativi quali il sequencer, analogico o digitale, la comunicazione MIDI, etc.

FONDAMENTI DEL SERIALISMO PER LA COMPOSIZIONE ELETTRONICA. Ciò che suggerisco per approcciare tale metodo nella composizione elettronica è di tenere a mente semplicemente le lineeguida base del sistema di Schoenberg: la teorizzazione e l'applicazione del «Metodo di composizione con 12 note imparentate solo le une alle altre» prevede la creazione di una serie (una successione di 12 suoni) che esaurisca il totale cromatico; e ciò che caratterizza tale serie è la differenzazione dalla scala cromatica (12 semitoni), perchè anche contenendo i medesimi suoni, l'ordine è scelto dal compositore in base alle esigenze della composizione. Spesso la serie di 12 note è suddivisa in parti più piccole o microserie di tre, quattro, sei note, con analogie interne tra gli intervalli. Proseguendo su questo metodo seriale, la composizione impiegherà sistematicamente la serie sia orizzontalmente che verticalmente, formando cioè sia successioni melodiche sia sincronizzazioni di più note. E ancora oltre, ciò che se ne ricava è uno spiazzamento, un decentramento compositivo, in quanto ciò che questo tipo di architettura musicale comporta è l'assenza di un centro tonale globalmente riconoscibile, poiché nessuno dei 12 suoni della serie viene impiegato con frequenza maggiore degli altri. In verità, l'assenza di un centro tonale è vero solo in parte, in quanto

il riconoscimento di un centro tonale non dipende solo dalla frequenza media di apparizione di una nota, ma anche dalle particolari successioni orizzontali e verticali adoperate; anche nella musica dodecafonica si avvertono (e nelle opere di Schoenberg sono sfruttati consapevolmente e intensivamente) residui di forza armonica tonale nei singoli passaggi accordali. In questo contesto seriale il compositore si avvale dei classici metodi di variazione tematica provenienti dalla musica contrappuntistica, evolvendo e svolgendo la serie secondo diversi schemi compositivi: impiegando la serie nell'ordine iniziale oppure dall'ultimo suono al primo (serie per moto retrogrado), oppure invertendo specularmente la direzione degli intervalli (serie per moto contrario) o combinando le due tecniche precedenti (contrario del retrogrado). All'interno della serie possono essere permesse delle permutazioni. Ad esempio, una serie composta dalle note 1-2-3-4-5-6 può essere permutata in 2-1-4-3-6-5. Nel complesso la dodecafonia costituì una notevole semplificazione dell'organizzazione musicale rispetto alla situazione immediatamente precedente, in cui, come si diceva, gli artifici armonici impiegati avevano complicato enormemente la musica tonale.

'SERIE PER MOTO RETROGRADO', 'SERIE PER MOTO CONTRARIO', 'SERIE RETROGRADA INVERSA' E TRASPOSIZIONI SERIALI. E' importante notare che paradossalmente il massimo sviluppo del sistema tonale, nel XIX° secolo, ha coinciso con l'inizio della sua crisi e l'evoluzione delle sperimentazioni nella direzione della dissonanza. L'opera di Stravinskij, a mio parere, è una delle massime espressioni di questa evoluzione del sistema tonale; perchè, contrariamente a quello che si legge spesso, di evoluzione si tratta, la pantonalità infatti sovverte e al contempo evolve il sistema delle tonalità: mentre il sistema tonale è strettamente gerarchico, avendo ogni nota un peso diverso (tonica, dominante, etc), la dodecafonia, pur attreverso un metedo che può essere più o meno ferreo, apre uno spazio aperto, in cui ad ogni nota della scala cromatica ha la stessa importanza nel totale sonoro. E' questa l'importante rivoluzione del suddetto metodo, che si svolge orizzontalmente e verticalmente sul piano compositivo attraverso i toni, gli intervalli, i moti e le serie, tenendo presente le differenze del termine 'atonale' e 'dodecafonico' che Schoenberg ha più volte ribadito sin dallo sviluppo del metodo intorno al 1920: mentre il primo indica una composizione priva di riferimenti tonali, il secondo si riferisce ad uno specifico sistema atonale basato sullo sviluppo di una serie- successione di dodici note in cui ogni nota della scala cromatica deve comparire una sola volta. Entrando nello specifico prendiamo ad esempio una serie originale, DO-FA#-DO#-RE#-RE-MI-LA#-SI-FA-LA-SOL-SOL#, da cui si possono poi costruire diverse architetture dodecafoniche attraverso combinazioni e moti: SERIE RETROGRADA, le note della serie verranno scritte dall'ultima alla prima (SOL#-SOL-LA-FA-SI-LA#-MI-RE-RE#-DO#-FA#-DO); SERIE INVERSA, trasformando gli intervalli discendenti in ascendenti e viceversa- nell'esempio, poichè il primo frammento DO-FA#-DO#-RE# si ottiene scendendo di 6 semitoni (DO>FA#), per poi salire di 7 (DO#) e ancora di 2 (RE#), nella serie inversa si dovra', sempre partendo dal DO, salire di 6 semitoni (FA#), per poi scendere di 7 (SI) e ancora di 2 (LA). La serie completa di trasforma pertanto in DO-FA#-SI-LA-LA#-SOL#-RE-DO#-SOL-RE#-FA-MI; SERIE RETROGRADA INVERSA, ossia la serie retrograda di quella inversa- si invertiranno le note della serie inversa, dall'ultima alla prima: MI-FA-RE#-SOL-DO#-RE-SOL#-LA#-LA-SI-FA#-DO; SERIE TRASPOSTE, si ottengono innalzando le note di una serie dello stesso numero di semitoni -il procedimento è simile a quello utilizzato nel sistema tonale per la modulazione. La trasposizione lascia inalterati gli intervalli tra le note, esattamente come avviene nel passaggio, per esempio, dalla scala di do maggiore a quella di la maggiore. Ognuna delle 4 serie di partenza (dall'originale alla retrograda inversa) ne genera dodici trasposte, una per ogni nota della scala cromatica, per un totale di 48. Esempio, innalzando le note della serie originaria di un semitono si ottiene: DO#-SOL-RE-MI-RE#-FA-SI-DO-FA#-LA#-SOL#-LA. In una composizione dodecafonica le serie si susseguono secondo uno schema lineare: per ogni strumento/voce una serie non inizia finchè non è terminata la precedente; questo sistema sequenziale assicura l'equilibrio dodecafonico della composizione, assicurando uguale peso alle note della scala cromatica, mentre, l'utilizzo delle 4 serie più le loro trasposizioni, serve ad assicurare l'unitarietà della composizione. L'estrema conseguenza della dodecafonia e della musica seriale è un'approccio fortemente matematico, più cerebrale che musicale.

CONCLUSIONI. La dodecafonia si è posta nella storia musicale quindi come un punto di rottura da un punto di vista e di superamento ed evoluzione dall'altra. Il sistema tonale, indissolubilmente legato alla larga fruizione e alla tradizione popular, necessitava un superamento agli occhi di chi, spesa una vita nello studio interdisciplinare tra teoria, filosofia musicale e composizione, vedeva una soluzione anche socio/culturale nella sovversione atonale, soprattutto alla luce dei movimenti espressivi dell'epoca e della situazione politica europea. Diveniva cosi imperante trovare un metodo nuovo per creare e comporre, al di fuori di quella mancanza di regole rigide propria del tardo romanticismo e segnando un ritorno al razionalismo dell'età classica. La dodecafonia raccolse e rappresentò questo impulso espressivo e "per la sua stessa natura innovativa e controcorrente, divenne immediatamente il cavallo di battaglia degli antifascisti. Il radicalismo musicale diventò sinonimo di resistenza all'oppressione". Questa forma espressiva propria di un'avanguardia fondamentale come quella musicale, sovversione del sistema tonale classico fu infatti contrastata dai regimi; la stessa musica di Anton Webern infatti fu giudicata come degenerata e censurata totalmente sotto l'occupazione nazista dell'Austria nel 1934 e quella di Alan Berg fu bandita dalla Germania nazista. Pur evolvendosi nell'insieme di regole compositive, il radicalismo e la coscienza socio/politica di cui la dodecafonia era intrisa rimase in diversi compositori successivi. In italia ad esempio, Luigi Nono partendo da un linguaggio strettamente dodecafonico si apri poi verso un linguaggio del tutto personale. Nei prossimi post ci si addentrerà' nei dettagli tecnici relativi al metodo dodecafonico e alle sue evoluzioni nella musica seriale attraverso costruzioni di serie complesse.

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Questo post rappresenta la prima parte di un approfondimento della dodecafonia e della dissonanza in relazione al texturalism sonoro, alla metalettronica e a quell'espressionismo elettronico di cui quì trattiamo, tentandone una definizione del territorio, teorico e pragmatico. I prossimi post quindi saranno tesi all'esplorazione del sistema atonale nell'applicazione pratica della composizione elettronica, attraverso la critica di Lévi-Strauss del metodo, critica che pur non condividendo, ne anzi mette in luce gli aspetti migliori, in quanto manifestazione ultima di una lunga crisi del sistema tonale, e uno dei più approfonditi trattati classici della tradizione teorico-musicale indiana, il "Sangitaratnakara" di Sarngadeva, che fa emergere, attraverso un’interessante digressione matematica e una 'matrice numerica triangolare' ("Khandameru" - detto "triangolo di Sarngadeva"), serie dodecafoniche fondamentali (non è uno studio semplice, soprattutto da essere semplificato ed illustrato in applicazioni compositive elettroniche).

mercoledì 19 dicembre 2007

NETOCHKA NEZVANOVA - Sperimentazione ipertestuale, disseminazione del senso e dell'identità: 'MASCHIN3KUNST' oltre la net.art

Netochka Nezvanova, autore del noto software di decomposizione "nato.0+55+3d", un'oscura controfigura del reale, un ologramma sovversivo che sfida il rassicurante mainstream culturale/estetico. Spesso inquadrata nella net.art, "lei" la chiama invece "MASCHIN3NKUNZT", arte della macchina, una delle più belle e precise definizioni di questa nuova estetica frutto di genio e programmazione estrema, che attraverso l'exploitazione tecno-espressiva si dispiega in tutto il mondo, come un virus apparentemente innocuo ma che in realtà scava fortemente nel comune senso artistico, con nuove forme, nuove impostazioni e decostruzioni, nuove applicazioni, nuove sonorità estreme...la technè lascia il passo ad un'Espressione contorta e significativa. Sono anni che all'interno delle comunità hacker, artistiche ed elettroniche si sente parlare di questa "presenza" nella Rete, apparsa sotto molteplici identità virtuali: "Antiorp", "integer", "m9ndfukc", "f1f0", "=cw4t7abs", "punktprotokol", "0f0003", "m2zk!n3nkunzt"; lo pseudonimo principale è preso in prestito niente di meno che dal protagonista di uno dei primi romanzi, lasciato incompleto, di Dostoevskij, "Netochka Nezvanova"- tradotto: "anonimo nessuno". Dopo anni Netochka Nezvanova rimane uno dei personaggi più misteriosi del Web, rifiutando qualunque identità fissa e sfidando addirittura l'idea che dietro ai suoi nomi ci sia un'unica persona, alcune delle sue apparizioni durante eventi ed installazioni hanno visto l'apparizione di donne sempre diverse, rendendo così impossibile un'identificazione fisica. Ricercatrice e sperimentatrice sonora, ha sviluppato una vastissima quantità di pagine web e lavori musicali: nel 1997, accanto ai progetti software fu rilasciato dalla Decibel Records un CD intitolato "KROP3ROMA9FF", mostrando influenze derivanti dalla sperimentazione elettro-acustica fino ad incursioni in territori industrial e techno. I suoi siti invece sono un'implosione visiva, che costringono ad un'esperienza addirittura terrorizzante all'interno della Rete, con un'esplosione degli elementi della pagina ed una sistematica decostruzione del browser. Insieme alla produzione visiva e sonora c'è l'incredibile attività e-mail prodotta da questa entità, che forma un tutt'uno con la sua produzione artistica/estetica: i suoi ripetuti, continui e violentissimi interventi sono comparsi su varie mailing list e forum, con un linguaggio in balìa di diverse lingue e codici ASCII (lo definiva "English+"). "I suoi attacchi e-mail si trasformano in una vera e propria performance web che mette in luce (almeno in superficie) una sorta di ideologia femminista contro una cultura dominante maschilista e corporativa, e che si rivela a un livello più astratto un gioco estremo e assolutamente spiazzante con la comunicazione elettronica. Trovare il filo conduttore di un lavoro tanto imprendibile e controverso - a cominciare dal suo stesso nome - è apparentemente impossibile"[d-i-n-a metagallery].
"Netochka viene impersonata di volta in volta da persone di sesso femminile, e il mistero contribuisce ad alimentarne la leggenda. Rappresenta la dispersione della soggettività e l'attitudine nomadica di molti progetti internettiani[...]. Per comunicare usa un complesso linguaggio personale, risultato di un mix di inglese, francese, tedesco e interiezioni varie. Nei suoi siti la grafica è quella minimale dei monitor a fosfori verdi e la successione delle pagine non rispetta alcun tipo di logica, accostando valanghe di caratteri incomprensibili a lunghi testi teorici di stampo femminista e anticorporativo[...]. Poetica: La definizione che Netochka Nezvanova da della sua opera è non a caso maschin3nkunst, "arte della macchina": fare progressivamente il vuoto, svuotare qualsiasi significato attraverso la radicalizzazione dei significanti, abolire l'io narrante, l'individualità, a vantaggio di una sorta di antinarrazione totale, spersonalizzata, macchinica. Si mette in atto una strategia paradossale dell’affermare negando o apparire scomparendo. Software art"[Wikiartpedia].
STORIA DI UNA NON-IDENTITA'. DALLE MAILING LIST AI PROGRAMMI DI DECOSTRUZIONE VISIVA. LA PIATTAFORMA SEMINALE DELLA NET.ART. Una delle prime identità, "=cw4t7abs", comparve nei primi anni '90 su una serie di mailing list e newsgroup relative alla produzione di musica elettronica (ad esempio quella sul sintetizzatore Kurzweil K2000) e Usenet groups, inondandoli di messaggi spam arroganti e senza senso, pieni di insulti e provocazioni, ASCII art astratta e precisi attacchi personali, poesia idiosincratica ed eccentrica. I contributi più rilevanti di Netochka infatti sono, oltre ai portentosi software e alla programmazione, gli interventi in Rete, i post ("Nezvanova's postings can be considered similar to a digitally dadaist version of stream of consciousness writing; she has made "email" into a form of artwork"), il vero tramite espressivo sono le mailing list, prendendo il controllo di thread e discussioni tecniche o artistiche, come sulla nota mailing list europea dedicata alla net.art, 'Syndicate'. Era infatti quello il periodo della net.art che, proprio come il 'Glitch' nella musica elettronica, nasce da un difetto di funzionamento, quando, nel dicembre 1995, Vuk Cosic -famoso per i suoi esperimenti ASCII e per aver coniato il termine net.art- apre una email anonima danneggiata durante la sua trasmissione e in mezzo ad un insieme indefinito di caratteri alfanumerici, riuscì a decifrare un solo termine, "net.art", che in seguito usò per parlare di arte e di comunicazioni on-line. Nacquerò comunità di discussione e di critica tecno-sociale, piattaforme di indirizzo politico e teoretico che concorrevano a sviluppare una "intellighenzia della tecno-cultura"; sulla scia delle avanguardie sovversive, in particolar modo del surrealismo e, soprattutto, dello Specto-situazionismo, i net.artisti sono dediti alla produzione di 'manifesti pubblici' e ad innescare accesissime polemiche; nuovamente, negli anni '90, e in sordina, nasceva una forte, massicccia critica al mainstream culturale, al sistema sociale, all'estetica dominante, passando attraverso una più forte critica della tecno-cultura. Tra il 1994 e il 1998 Internet consentì ai net.artisti di lavorare, produrre, distribuire, riunirsi e discutere questa nuova estetica della tecnologia indipendentemente da qualsiasi burocrazia o istituzione mondiale dell'arte, siti come Rhizome, mailing list come Nettime e Syndicate (quest'ultima incentrata sulla politica e sulla cultura dell'est europeo -non è un caso forse che molti interventi di Netochka siano partiti proprio da quest'ultima) sono stati la piattaforma seminale per lo sviluppo della net.art. Sull'identità di NN si è detto di tutto, considerata un "essere" o un' "entità astratta", una persona sola che assume varie identità, un'artista donna della Nuova Zelanda, un musicista uomo islandese o una cospirazione collettiva internazionale che viene dall'Europa dell'Est: il mistero propaga la leggenda. L'insieme di tutti questi elementi, compresi i violenti attacchi attraverso la Rete, hanno fatto sì che il software "nato.0+55+3d" raggiungesse velocemente una grande popolarità tra i laptop performers, gli artisti visuali, i vjs, i musicisti-live-elettronici e i net.artisti in genere, che usavano il tool per manipolare video in performance live ed installazioni. Dopo tanto parlare, quando ne fu finalmente disponibile la vendita, il despotismo di Netochka Nezvanova si dispiegò in diverse forme: complesse forme di acquisto, arbitrarietà dei prezzi fino a somme spropositate a seconda dei casi, una tariffa extra per il proprio sito di 10$ a tutti i clienti americani per il solo fatto di essere americani, documentazione criptica; ha revocato la licenza a clienti che criticano pubblicamente il suo software in Rete, rifiutando di concedere gli aggiornamenti del software per cui quei clienti hanno già pagato centinaia di dollari. La sua irritazione dettava legge: un programmatore che, rifiutava di dire il suo nome temendo una qualche forma di punizione, ricevette una tale quantità di spamming da essere costretto a scrivere un programma per rispedirglielo automaticamente indietro. Era possibile quindi che non conformandosi all'imprevedibile visione del mondo di Netochka o dicendo la cosa sbagliata nel contesto sbagliato, la propria licenza, pagata a carissimo prezzo, fosse revocata improvvisamente e con un 'click', non potendo più accedere agli upgrades del software. Secondo molti Netochka Nezvanova ha minacciato di querelare Cycling'74, l'azienda di software di San Francisco proprietaria della licenza Max/MSP, ambiente di programmazione prerequisito per l'utilizzo del software 'nato.0+55' - espulsa dalla mailing list, minacciò di tenere in ostaggio il prezzo del proprio software finchè non fosse stata riammessa. "Il potere di Netochka deriva dal suo codice, che la rende qualcosa di più forte di una semplice provocatrice, o di una auto-proclamata performer o prankster di rete che può essere semplicemente amata, cancellata o ignorata. Lei controlla il software che gli artisti che lei diverte, strapazza, insulta, tormenta usano per il loro lavoro. Netochka possiede quello di cui loro hanno bisogno".

ESPERIENZE DI 'DESTRUTTURAZIONE CORALE', LA SPERIMENTAZIONE SONORA - ARTE ELETTRONICA ED OPERE MULTIMEDIALI. Il potere della Netochka Nezvanova fu la sovversione della produzione e della fruizione del prodotto artistico elettronico. Una cosa di cui sono sicuramente consapevoli i musicisti elettronici è la propria difficoltà nel momento performativo: la scena è svuotata degli "elementi umani", sostituiti dalla macchina e dagli elaboratori ("ti trovi a guardare un artista sul palco seduto di fronte al suo portatile che segue il ritmo con la testa...il musicista è lì in scena che controlla la posta elettronica o gioca a qualche videogame"); il software di Netochka invece, dà agli spettatori un complesso visual da guardare e 'da esperire' mentre ascoltano, un'esperienza che coinvolge l'intero arco dei sensi, la produzione e l'esecuzione elettronica diviene spontaneamente installazione artistica, fusione di molteplici elementi coagulati nel marasma sonoro dell'electronic music...una "decostruzione corale": campionamenti audio, campionamenti video, visual remixes interconnessi alle textures ritmiche provenienti dai laptop. Il video non è pre-programmato e in seguito proiettato, ma editato in tempo reale da videoartisti "illuminati dalla luce azzurra dei loro monitor. Nei casi migliori, il video e la musica producono un'esperienza coordinata di improvvisazione".


"NATO.0+55+3d.MODULAR"- SPERIMENTAZIONE GENERATIVA AUDIO/VISIVA. 'Nato.0+55+3d.modular' è il software 'Korporat Warfare' per piattaforma Mac che ha letteralmente rivoluzionato la manipolazione in real-time di audio e video, superando di gran lunga tutte le altre applicazioni sul mercato, per flessibilità, possibilità creative, complessità di gestione e velocità ("con le ultime aggiunte di possibilità firewire output e direct streaming, nato.0+55 è ora diventato un ambiente completo per net video performance"[Integer>Nettime.org]). 'Nato.modular' è costruito sulla piattaforma di 'MAX' (Cycling'74) -ambiente di programmazione grafico per musica ed applicazioni multimediali-, sfruttando appieno il paradigma di programmazione di quest'ultimo e l'infrastruttura modulare, consentendo un'immensa flessibilità nella costruzione creativa di strutture nello spazio. In Max/MSP infatti si "assmblano" applicazioni connettendo tra loro degli oggetti grafici che possono eseguire calcoli, produrre o elaborare suoni, creare immagini, o essere usati come pura interfaccia grafica. Si possono così creare sintetizzatori, campionatori, riverberi, effetti e molto altro. In pratica viene adottata la metafora del synth modulare: ciascun modulo svolge una particolare funzione e passa le informazioni ai moduli a cui è connesso. La differenza da altri "environment" è che con Max/MSP si lavora ad un livello di dettaglio impensabile per un sintetizzatore tradizionale (hardware o software che sia). A partire da tale "ambiente", con 'Nato.0+55' la manipolazione di elementi visivi giunge a qualunque interazione multimediale: grafiche 2D e 3D, VR (virtual reality), DV (digital video), Live-Video, Firewire, Quicktime, Flash, MP3, OpenGL and realtime Internet Streaming. Uscito nell'estate 1999, "nato.0+55+3d.modular", ha anticipato i tempi per quanto riguarda lo sviluppo di 'extarnals', anticipando infrastrutture quali 'GEM' (Graphics Environment for Multimedia) e 'Jitter'- prodotto direttamente da Cycling'74-, insieme di 135 moduli che estendono le possibilità di Max verso l'elaborazione grafica 3D, garantendo una flessibilità ed un'immediatezza di lavoro con l'immagine simile alla modalità di lavoro con i suoni in 'MSP'. Le prime esperienze in questa direzione sono rappresentate da programmi quali il mitico 'Image/ine', creato dall'altrettanto mitologico 'STEIM', STudio for Electro-Instrumental Music, Centro Ricerca e Sviluppo di strumenti e tools per le arti performative elettroniche situato in Amsterdam, Nederlands, con cui Netochka Nezvanova ha collaborato largamente sotto la persona/identità fisica di Rebekah Wilson, artista interessantissima per quanto riguarda installazioni ed arti multimediali (sul network STEIM se ne parlerà più approfonditamente in futuro su "Meta-Electronica Research"). 'Image/ine' è uno dei tools più significativi prodotti da STEIM -primo software per Macintosh per la manipolazione video in realtime, scritto da Tom Demeyer in collaborazione con Steina Vasulka (nata nel 1940), pioniere, con Woody Vasulka (1937), della video art- insieme al conosciutissimo 'LiSa', software per la manipolazione del suono progettato specificamente per live performances. 'Image/ine' e 'Nato.0+55' lavorano quindi nella stessa direzione, ma il fatto che Nato operi sull'infrastruttura di MAX usando il suo protocollo di "visual programming", garantisce grande immediatezza d'uso e altrettanta flessibilità, permettendo la creazione di propri strumenti ed applicazioni; per questo motivo, nonostante il despotismo a cui sono soggetti gli acquirenti e l'approccio aggressivo dell'autore/i, ha ottenuto grandissima popolarità tra i video artisti e performers, che hanno continuato ad usarlo in molteplici situazioni, dalle live-performances alle installazione interattive. Dopo 2 anni lo sviluppo di 'Nato' è stato interrotto con l'uscita dell'ultimo external '242.nasdaq', rilasciato nel giugno 2001. Alcuni collettivi ed artisti (segnalati da Wikipedia) che hanno usato 'Nato.0+55+3d' e di cui è consigliatissimo l'approfondimento del loro lavoro artistico e multimediale sono: 242.pilots (real-time video improvisation ensemble costituito da Kurt Ralske, HC Gilje, Lukasz Lysakowski. Vincitori del festival annuale 'Transmediale' del 2003- festival di arte e cultura digitale in Berlino), Farmers Manual (collettivo austriaco, tra i primi ad impiegare visuals 'Nato' nelle loro performances; "Help Us Stay Alive", ad esempio, basata sul software 'Nato', è stata premiata nell'Ottobre 1999 al festival FCMM in Montreal. Il gruppo inoltre ha tenuto un workshop su Max/Nato/PD al festival Avanto nel 2001), Fiftyfifty.org (collettivo media art di Barcellona costituito da Pedro Soler e Mia Makela [aka SOLU]. Attivissimi promoters di 'Nato', organizando numerosi workshops ed impiegando il software in live performances e distribuendolo tramite il loro sito), Johnny Dekam (fondatore di VIDVOX ed autore del software commerciale VDMX -tool di "Videoinstrumentalism", architettura modulare per audio/visual performance, utilizzato in live da gruppi quali Beastie Boys, Stereolab, Ladytron, Hexstatic, Grateful Dead, Light Surgeons, Ministry e moltissimi altri. Rilasciato nel 2001, era originariamente basato su 'nato.0+55'), portable[k]ommunity (duo giapponese di arte multimediale formato da Jun Horikiri e Taeji Sawai. Ha fatto un largo uso di 'nato' per installazioni video e concerti live in svariate situazioni: 'ISEA' ['Inter-Society for the Electronic Arts'- fondata in Olanda, promuove simposi sulle arti elettroniche in tutto il mondo: 'International Symposium on Electronic Arts'], 'Sónar' [famosissimo festival di musica Electronica- includendo Techno, House, Electro, IDM, fino all'Experimental ed Avant Garde- in Barcellona], 'ICC Tokyo' ['NTT InterCommunication Center'- galleria di media art nella Tokyo Opera City Tower a Shinjuku, Tokyo]. Hanno tenuto un workshop al Kyushu Institute of Design nel 2001), N3krozoft Ltd (collettivo di arte multimediale che ha impiegato 'nato.0+55' nelle live performance e video installazioni fino al 2004), Fork Unstable Media (team tedesco di design ed interactive media- ha impiegato nato al 'Sonar' del 2000 nel Museo di Arte Moderna di Barcellona. Realizzarono 'shprootC3ll', un videomixer freeware costruito con 'nato' nel 1999), John Dekron (sviluppò la prima versione del suo software commerciale di manipolazione video 'ES_5' [attualmente 'ES_X'] con 'nato'), Meta (interessante progetto che spazia tra video art ed arte generativa, producendo numerosi video ed applicazioni multimediali con 'nato').

ALTRE APPLICAZIONI DI NETOCHKA NEZVANOVA. '0f0003 propaganda' (1998) software creato con Max/MSP che genera algoritmicamente grafiche animate e suoni sintetici; a livello estetico si richiama alla demoscene e all'8bit. 'b1257+12' (1998) è un software per la decostruzione e la composizione del suono, costruito con Max/MSP; l'interfaccia è minimale ma al contempo intricata, permette una radicale manipolazione del suono e del soundloop in real-time oltre ad un grande controllo dei parametri (il nome deriva da "PSR B1257+12", una stella di neutroni -pulsar- nella costellazione della Vergine, che ruota molto velocemente presentando anomalie nel periodo di pulsazione). @¶31®�≠ Ÿ (1998), software costruito con 'Max/MSP' che estrae in maniera random samples da un CD, creando un rimescolamento stocastico -specifico per essere usato con la release di Netochka Nezvanova "krop3roma9ff". 'm9ndfukc.0+99' e 'k!berzveta.0+2' (1999) sono due programmi scritti in Java che interpretano connessioni di dati, molto probabilmente versioni preliminari di 'Nebula.m81'. 'kinematek.0+2' (1999), altra applicazione scritta in Java che incorpora elementi di 'Nebula.m81' (performs "animated image generation from internet www data"). 'nebula.m81' (1999) è un web browser sperimentale scritto in Java, che traduce il codice HTML in immagini e suoni astratti; si tratta in pratica di un "processore estetico" di codice Html che recupera pagine in maniera casuale dal Web, trasformandole in agglomerati di testo, immagine e suoni innescati da appositi sistemi. Premiato all''International Music Software Competition' a Bourges nel 1999 e al 'Transmediale' nel 2001- primo premio nella categoria 'Artistic Software'. '!=z2c!ja.0+38' (1999), applicazione costruita con Max/MSP che usa le potenzialità di 'QuickDraw' generando un denso testo visuale; considerato un primo step verso la concezione di 'nato.0+55'.
CONCLUSIONI"Oggi sembra che N.N. sia stato un progetto collettivo internazionale e che la persona che scrisse NATO non sia la stessa che tempestò la Rete di messaggi. Il progetto si è presentato come un culto settario, con il suo software come oggetto di adorazione" ['Piet Zwart Institute-for postgraduate studies and research']. La realtà dietro il mistero di Netochka Nezvanova sembra quindi ancora più complessa di ciò che si è potuto immaginare. Korporat Warfare, il collettivo NATO, Netochka Nezvanova, le molteplici persone che hanno rappresentato il volto di NN, le opere multimediali, il business dietro Nato, etc...molti aspetti dietro ad un'azione idiosincratica collettiva e con un grosso dubbio lasciato per tutti sulle reali motivazioni: artistiche o commerciali? Su questo molti dissentono. Ciò che sembra importante approfondire è il "metodo" che Netozhka Nezvanova ha lasciato, qualunque siano state le reali intenzioni. Scorrendo le centinaia di pagine sparse per la Rete di interventi, commenti, rimproveri, critiche, criptici chiarimenti, ciò che emerge è un "metodo ipertestuale" espressivo inerente il linguaggio in senso stretto, una modalità di marketing, una modalità sperimentale di approcciare il suono e l'immagine, un "metodo" diverso di intendere la net.art e l'espressione multimediale in genere...la 'MASCHIN3KUNZT' in pratica; nel suo insieme di parole e azioni, software e interventi, produzioni e performances. Volendo invece approfondire la modalità di Korporat Warfare, ciò che si potrebbe evincere è che attraverso gli aggressivi attacchi nelle discussioni pubbliche ed il dispotismo attuato nella revoca delle licenze si è andato probabilmente definendo un "modello di marketing", che sembrava consentire alle persone di partecipare ad un culto segreto ed underground passando attraverso il costosissimo acquisto del software NATO. Un'interpretazione: Netochka Nezvanova/Korporat Warfare è una corporazione che, presentandosi pubblicamente come artista, tendeva a smascherare quel noto modello di molti (pseudo) artisti: vere e proprie corporazioni di mercificazione artistica (tale mercificazione dell'arte e dell'oggetto artistico infatti, ha ormai intrapreso strade veramente paradossali e pericolose per il significato stesso dell'Arte e allo stesso modo la critica a tale sistema intraprende strade nuove e altrettanto paradossali). Intrepretazione azzardata forse, ma interessante: "Netochka Nezvanova è una capitalista contro il sistema capitalista". Durante un'intervista via mail, alla domanda dell'intervistatore se Nato.0+55 fosse un software open source o proprietario, NN/total.radikaler.korporat.warfare rispose: "is your body open source +? let me recompile it. en fakt i wish to wear it." (Ottima risposta!) Proprio come un culto che dilaga ed emerge dall'underground, molti performers e net.artisti hanno cominciato ad utilizzare lo stile espressivo di NN per i loro nomi e gli acronimi (con codici ASCII, crasi di più lingue, senza-senso metalinguistici etc). "Forse proprio come un capo di una setta di successo, il programmatore di NATO si sarà comprato una Ferrari"
"Tutto questo gioco di inganni sarebbe solo un inutile strategia di beffa elettronica se non ci fosse in gioco del denaro "La gente di Nato inveisce continuamente contro le corporation e il capitalismo, ma si comportano come il peggior capitalismo con le loro tattiche monopolistiche e le loro tariffe scorrette," dice ancora Hise. Netochka deve essere sopportata in tutte le sue stranezze, se vuoi usare il suo software. Questo è il suo asso nella manica. Lei ha qualcosa che un piccolo gruppo di artisti vuole, e loro hanno bisogno di lei per il supporto tecnico e gli aggiornamenti. E anche se non foste totalmente votati al suo software, l'anonimità della Rete rende Netochka imprendibile.[...] Lei è una capitalista che grida per l'anti-capitalismo, un'artista che fa infuriare gli artisti, un fenomeno della Rete che terrorizza il suo stesso mezzo di comunicazione. Lei fa da contrasto, da cartina da tornasole, da filtro che ci mostra le nostre reazioni a quello che fa. E, come dice lei stessa, è come ci mettiamo in relazione con i tipi come lei - e non il codice - il nocciolo duro della tecnologia"[ Katharine Mieszkowski].
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martedì 11 dicembre 2007

"MIDI SID SOFTWARE- Integrated Applications & Hardware" - Addio Prophet64, welcome MSSIAH!


Breve comunicazione. Dopo un lungo periodo di sospensione della produzione viene annunciata la definitiva uscita di scena del 'Prophet64' e l'entrata in scena del nuovissimo 'MSSIAH' (Midi Sid Software- Integrated Applications & Hardware). La notizia sembra definitiva dal 5 dicembre 2007, dopo alcuni giorni in cui si pensava ad un rientro in produzione del Prophet64. Invece al suo posto entra MSSIAH, disponibile già dai primi giorni del nuovo anno, 2008. La cartuccia conterrà praticamente gli stessi elementi del Prophet64 con notevoli upgrade e l'aggiunta di un interessantissimo interfacciamento MIDI integrato e, infine, un "new killer music application" - si spera in un tool che integri le già buone capacità del sequencer o del bassline. Cos'è esattamente MSSIAH?: cartuccia hardware per Commodore64 contenente diverse applicazioni (come già il Prophet64) che trasformano il C=64 in un sintetizzatore con interfacciamento MIDI, l'abbreviazione 'M.s.s.i.a.h.', infatti, demarca i fattori di superamento del Prophet64, cioè l'integrazione MIDI contenuta nella cartuccia. Sul sito vengono indicate approssimativamente alcune delle differenze tra l'interfacciamento offerto finora da Firestarter e il nuovo approccio di MSSIAH, il primo riceve semplici note data e slide/accent triggers, il secondo invece riceve full midi data come note, velocity, control changes, pitch bends, etc fino a 6 tracks simultaneamente, consentendo diverse modalità di lavoro. Ovviamente Mssiah permetterà di caricare i files del Prophet64. SID- Per quanto riguarda le caratteristiche del C=64 funzionali al rendimento della cartuccia, saranno quindi le stesse già indicate per il Prophet64 con molta precisione ed accuratezza sui file PDF del sito (vorremmo comunque sottolineare che i consigli relativi al codice SID sono relativi a seconda del gusto personale -soprattutto le differenze di "Revisione" del SID e quelle relative alla numerazione: 6581 o 8580).

lunedì 10 dicembre 2007

Roland MC-4 MicroComposer & Sequentix P3 - il meglio della sequenziazione analogica

INTRO. Il campionamento ha una sua precisa origine che passa attraverso la musique concrete e la tape music (versante americano), la sintesi è passata attraverso moltissimi stadi di concepimento fino ad una sua definizione ormai condivisa da tutti i moderni generatori di suono basati sulla produzione "sintetica". La computer music vive di tali sperimentazioni, passando attraverso vari stadi della programmazione, fino a giungere a standard condivisi. Lo studio di registrazione e di produzione acquista il suo ruolo, primario, attribuitogli dai "pionieri del '900", divenendo punto nevralgico della fase compositiva, la computer music, tramite la programmazione, evolve gli elementi di continuità con tali esperienze sperimentali mirando all'integrazione dei moltissimi elementi dello studio: il 'Virtual Studio Technology', "environment" emblematico di questa lunga esperienza lunga quasi un secolo, è solo uno dei tanti punti di approdo di questa esperienza, esattamente come il MIDI ha aggregato l'intero mondo strumentale elettronico tramite un linguaggio condiviso. La composizione elettronica, infatti, passa attraverso la conoscenza approfondita della sequenziazione dei suoni per la creazione di "tracce": tale metodo rappresenta una delle più importanti rivoluzioni che ostituiscono l"Istante Zer0" teorizzato da Pietro Grossi (vedi l'articolo: "Istante Zer0 - le sperimentazioni di Pietro Grossi"). Inoltre i sequencers hardware possono essere importanti basi per un approfondimento della composizione elettronica.

DUE SEQUENCER, DUE EPOCHE DELL'ELETTRONICA. La scelta, oggi nel 2007-2008, di dedicarsi a sequencers hardware evidentemente datati (per questione temporale e per possibilità funzionali) possono essere molteplici: semplice "feticismo", qualità audio, una scelta di metodo "artigianale" (ottimo motivo!), mezzo per approfondire la tecnologia passata o la tecnologia presente e moltissimi altri motivi. In questo articolo si trattano in particolare due sequencer hardware analogici, uno di vecchia generazione e uno di nuova produzione, con un approfondimento- quasi manualistico- delle funzionalità, utile a chi vuol farsi un'idea di cos'è la "sequenziazione analogica". In questo senso la scelta dei sequencers da trattare vien da sè: il mitico Roland MC-4 MicroComposer e il recente, bellissimo, Sequentix P3, già uscito di produzione con pochissimi pezzi venduti in tutto il mondo. Due sequencers due epoche diverse, 1978 uno, 2005 l'altro, dove il secondo riprende nel punto in cui il primo si è fermato, ampliando funzionalità e gestione.

DELAYS NEL 'TIMING' E LINGUAGGIO MIDI. La scelta di lavoro su software o hardware è una scelta del tutto personale, che passa attraverso molteplici considerazioni, in primis sul sync della strumentazione a disposizione; il MIDI, linguaggio di trasmissione dati, è una comunicazione fortemente imprecisa, un flusso di dati trasmesso uno alla volta, in cui l'asincronìa è facilmente percettibile, soprattutto per chi è abituato all'ascolto del bpm. Un dj ad esempio, che lavora praticamente sulla sovrapposizione di suoni (visualizzandoli quasi fisicamente come linee in quarti, o in qualunque tempo, che si dispiegano, sovrapponendosi tra loro), percepisce tale asincronìa in maniera del tutto naturale e, ovviamente, con un fastidio che difficilemente può essere risolto se non con un lavoro di continua riconversione in flussi 'audio'. L'interfacciamento dei propri synths analogici con programmi quali Cubase, Live, LogicPro, Cakewalk, FLS, in PC o Mac, può quindi essere frustrante per molteplici ragioni; orientarsi verso un elemento che instradi l'audio sequenziando un intero studio ricco di hardware non è cosa così semplice quindi, si va dai problemi relativi al software come bugs, scoccianti upgrades etc a problemi di delays del timing e di trasmissione MIDI dell'hardware, fino al costo elevato per assemblare kits MIDI su synths analogici di cui è costituito uno studio (MIDI=>CV/GATE converters, etc). Oltretutto la scelta di molti, importanti musicisti di spostarsi dall'analogico a soluzioni software (Cubase e ProTools su tutti), adoperando ad esempio il campionamento virtuale, ha reso la reperibilità di tali soluzioni/convertitori un po' ostica e, in alcuni casi, sovraprezzata- innescando un circuito nelle industrie che, non potendosi più garantire un profitto su tali prodotti, ne ha abbandonato la produzione. Tutte queste ragioni, insieme a molte altre, hanno reso tale migrazione di sistema molto semplice, favorendola fortemente, in una catena indefinibile di causa-effetto. Oggi, scegliere il sequencer analogico, sembra non essere la cosa più ovvia e scontata, ma potrebbe non essere così per molte altre ragioni che andremo a scoprire grazie ad un'esplorazione del Roland MC-4 MicroComposer e del Sequentix P3.

MC-4 E PERIFERICHE INTROVABILI. Finora i sequencers considerati più performanti sono stati quelli Akai, macchine come la serie MPC sono considerate tali proprio per la precisione del sequencer ma..."In combinazione con il Kenton Pro4-MIDI=>CV converter si possono creare interessantissime sequenze[...] Tuttavia sono facilmente percettibili leggeri timing delays e sfasamenti con il mix complessivo"[Isatellite]. Sempre da Isatellite: "Ho apprezzato l'approccio e il timing preciso dei modelli Roland System-700 e dei sequencers ARP, ma la difficile gestione e l'impossibilità di salvare patches me li hanno fatti escludere. La mia ricerca del sequencer perfetto mi ha condotto al Roland MC-4 MicroComposer che, sebbene di complessa programmazione, univa le caratteristiche di sincronizzazione del sequencer analogico con la possibilità di creare complesse sequenze e salvarle per un successivo utilizzo. Fu il meglio di entrambe le sfaccettature". Come già affermato i motivi per impiegare questo o quel sequencer sono molteplici e personali a seconda dell'utilizzo che se ne vuole fare e delle oggettive esigenze dello studio. L'MC-4, a tutt'oggi, è uno strumento molto complesso e di ostica gestione; pensare ad esempio alla sequenziazione di un intero LP con questa macchina, gestendo synths con CV/GATE inputs, significa approfondirne le funzioni, studiarne in primo luogo le limitazioni per poterle aggirare con qualche "trick", estendendone ampiamente le potenzialità attualizzandolo a sequencer del 2008. Reperire un MC-4b è difficile e ancora di più le "periferiche" che lo completerebbero perfettamente: 1. Roland MTR-100 Digital Cassette Recorder, fornito come accessorio opzionale per il "back-up" di sequenze del Roland MC-4B Microcomposer, con un più veloce 'transfer data' rispetto allo standard audio cassette player (utilizzando l'MTR-100 l'MC-4 ha bisogno della memoria opzionale 'OM4'), 2. Roland OP-8 (CV/DCB Interface), prodotto per il controllo di sintetizzatori polifonici Roland equipaggiati con interfaccia DCB (Digital Interface Bus) come il Roland Juno60 e Jupiter8 (connessi con l'OP8 attraverso cavo DCB), attraverso il Roland MC-4 Microcomposer, 3. Roland OP-8M (CV>DCB/MIDI Interface) e 4. Roland OM-4 (memoria opzionale che converte un MC-4 in un MC-4B) - *come molti retro-instruments, allo spegnimento dell'MC-4 la memoria viene perduta, è infatti utile l'impiego di un unità di backup UPS per la custodia dei dati in caso di sovraccarico o interruzione della corrente elettrica.

ROLAND MC4 MICROCOMPOSER - APPROFONDIMENTO. Alla prima accensione dell'MC-4 il display visualizza "TB 120 30 15", facendo riferimento ai valori di default 'TIMEBASE', 'STEP' e 'GATE' di ogni nota. 'TIMEBASE' fa riferimento al numero di divisioni in un "quarter note". 'STEP' fa riferimento allo spazio tra ogni nota. 'GATE' fa riferimento alla lunghezza di ogni nota all'interno di un dato 'STEP'. "Generalmente cambio i valori di default a "TB 48 12 6" digitando 48 ENTER, 12 ENTER, 6 MEAS END. La ragione di questo settaggio è per la sincronizzazione da/a DIN/SYNC (Minidoc, TR-808 o un altro MC-4b), in cui il timebase deve essere settato a 48. Quindi settando 48 come TIMEBASE, uno STEP di 12 darà praticamente note da 1/16esimo. Un GATE di 6 significa che le note occuperanno 1/2STEP, praticamente lunghezza della nota di 1/32". Premendo il citato 'MEAS END' ciò che apparirà sul display è il Tempo, settato a 100 di default. Settando qualunque cifra, ad esempio digitando 130 ed ENTER, si stabilisce il tempo. La prossima schermata mostra '1', indicando che ci si trova sulla prima traccia. Premendo il tasto ENTER si avanzerà rispettivamente tra i parametri 'MEAS', 'STEP' e 'DATA' con il cursore che attraversa le parole sul front panel indicando le relative modalità ('meas', 'step' e 'data' mode). In qualunque modalità si può accedere ad ogni track o step premendo ENTER, indicando le informazioni della nota nella specifica posizione all'interno della sequenza. Si può cambiare traccia in qualunque momento premendo SHIFT + BACK o FWD. La SHIFT Map è una griglia di leds che indicano quali funzioni shift sono attivate premendo SHIFT + (keypad#): CV1 mode (SHIFT + 1), CV2 mode (SHIFT + 4), CV1 + GATE mode (SHIFT + 7), STEP mode (SHIFT + 2), MPX mode (SHIFT + 5), GATE REWRITE mode (SHIFT + 8), GATE mode (SHIFT + 3) -
  • CV1 mode(SHIFT+1): modalità di default, in cui possono essere digitati i valori delle note uno alla volta per ogni track. In modalità CV1 digitando le note vengono usati i valori di default del GATE e dello STEP settati nella schermata iniziale: "TB 48 12 6". I l CV a 0 è la nota più bassa della keyboard, il CV di 12 è un'ottava più alta, un CV di 24 è un'ottava ancora più alta. "Questo metodo è ottimo per inserire una sequenza nell'MC-4 come una sequenza melodica o una bassline".
  • CV2 mode (SHIFT + 4): questa modalità permette di assegnare un impulso all'output del CV2 per ogni track, che può essere mandato al VCF o VCA del synth per modulazioni tonali. Il valore di default di CV2 per ogni nota è 50.
  • CV1 + GATE mode (SHIFT + 7): questa modalità permette di inserire note usando una keyboard con CV/GATE in real-time ed è ottima per inserire complesse sequenze da un MIDI sequencer o una CV keyboard.
  • STEP mode (SHIFT + 2): questa modalità consente di modificare la lunghezza dello STEP all'interno di una data misura. L'unico accorgimento è con un TIMEBASE di 48 gli STEPS in una data misura devono superare il 192 (nota intera).
  • MPX mode (SHIFT + 5): questa modalità consente di inserire un valore per un GATE aggiuntivo su ogni nota, per il trigger di un sequencer analogico (come l'ARP), un suono di drum o per gestire parametri on/off come il portamento. Particolarmente adatto per il triggering di suoni percussivi da synths come l'ARP2600 o System-700 (Roland/ndr), o altri drum modules come il Techstar TS305/TS306, Pearl Syncussion o Simmons Claptrap.
  • GATE REWRITE mode (SHIFT + 8): modalità che permette di usare una CV keyboard per gestire il GATE lenght di ogni nota all'interno di un dato STEP in real-time. Ottimo con la tastiera del System-700, System100m (non con ARP 2600) o qualunque altro synth con CV/GATE output funzionante.
  • GATE mode (SHIFT + 3): modalità che permette la gestione del GATE di ogni nota all'interno di un dato STEP, una nota alla volta, dal keypad.
Il Roland MC-4 MicroComposer è stato utilizzato da molti musicisti, su tutti cito: Depeche Mode, Vince Clark (Yazoo), Human League ("Dare" 1981), Throbbing Gristle (Chris Carter - "The Space Between" 1980), Art Of Noise ("In Visible Silence" 1986 -progetto Avant-garde di grandissimo valore nella sperimentazione elettronica), Devo (storica band New Wave/Post-Punk), Isao Tomita (grande compositore giapponese di musica elettronica- famosa l'esibizione "Mind of the Universe" al grande festival 'Ars Electronica' di Linz), Richard D. James (che in "Analord" ha usato massicciamente i suoi vecchi strumenti Roland -TR606, 808, 909, TB303, etc- e il mitico Synton Fenix, sequenziando tutto con il Roland MC-4).
SEQUENTIX MUSIC SYSTEMS P3. Rappresenta sicuramente un possibile sviluppo del Microcomposer MC-4, attualizzato alle attuali esigenze di sequenziazione MIDI, con potenziometri analogici per l'inserimento di note ed altre tipologie di dati. Ha un'ottima interfaccia (che richiama vagamente l'approccio del MC-4), uno chassis ben disegnato e solido. Sicuramente il migliore step sequencer di nuova progettazione, è stato venduto già assemblato o come kit da assemblare (nell'ultimo periodo era distribuito già assemblato). Traduzione dal sito Sequentix: "Il P3 è un MIDI sequencer hardware con 8 tracce, un'interfaccia che comprende diversi knobs, tasti e leds. Un display con 16 caratteri su due linee mostra i pattern data e l'accesso alle opzioni avanzate e quelle di configurazione. P3 permette un controllo in real-time per il richiamo delle track e per la selezione di semplici pattern o pattern chain attraverso molteplici tracks, più un editing analogue-style dei patterns. Ogniuno dei suoi 384 patterns ha una gestione dei valori indipendenti per nota, velocity, tie, gate, length, gate delay ed una combinazione di oltre 4 MIDI controllers, extra note o 'auxiliary events' per step". Il Sequentix P3 ha un'intuitiva gestione della capacità di memoria, permettendo 3 banchi da 16, 6 banchi da 8, 12 banchi da 4 patterns di 16 step per track, per un totale di 384 patterns. La lunghezza del pattern può essere settata da 1 a 16 steps e più patterns possono essere "incatenati" in una sorta di 'playlist' di oltre 8 stages, con oltre 8 repeats per stage. Ogni track può uscire su un canale MIDI selezionabile e più tracks possono essere assegnate sul medesimo canale. Ci sono fondamentalmente 3 modalità di lavoro- 'play', 'playlist edit' e 'pattern edit'- switchabili tra loro anche mentre il sequencer è in azione (infatti l'unico momento effettivo in cui è necessario lo stop del sequencer è per il sysex dump o per l'upgrade del firmware): in modalità 'play' le tracce possono essere richiamate e le 'parts' selezionate individualmente o in 'chains'. Le parts contengono di base la playlist dei patterns per ogni track e altri settaggi come il global transpose; nella modalità 'playlist edit' viene selezionato il pattern o la sequenza di patterns che suonerà in ogni traccia, incluse le opzioni dell' individual pattern transpose; nella modalità 'pattern edit' i patterns vengono assemblati e modificati, usando i 16 steps key e i 32 knobs. La funzione dei tasti può "switchare" tra la gestione gate, tie (ottimo per la gestione stile TB303 di auto-slide), skip e Xd mentre i "tri-colour leds" mostrano le funzioni selezionate. Attraverso diversi tasti si può lavorare sul pattern length, e gestire altre funzioni (pattern rotate, copy & paste, randomisation e data sculpting). La fila inferiore di knobs (lower knobs) sono dedicati alla selezione delle note, mentre la fila superiore (upper knobs) può switchare tra le funzioni velocity, gate length, step delay e 4 funzioni auxiliary (con possibilità di gestire una catena di controller MIDI o altri 'events'). Inoltre c'è l'opzione real-time record che consente di immettere e gestire velocemente patterns da una master keyboard o fare un 'overdub' di singole note (con relativi valori di velocity) dal synth in uso, senza toccare ad esempio il pattern ritmico. P3 è ottimo per creare particolari arpeggi, gestendoli come singoli pattern ed il fine-tuning dello step delay (e la risoluzione di 48ppqn) ridà il medesimo shuffle della TR-909, ma con la possibilità di applicare un differente valore di shuffle per ogni step! P3 ha MIDI in, 4 MIDI out (single bus) e un DIN SYNC (5 PIN) Socket per la connessione con vecchi strumenti Roland che usano questo protocollo pre-MIDI sync -cosa fantastica per la gestione di complesse catene midi con tale strumentazione Roland- ("It can run as tempo master or sync to MIDI clock, and outputs DIN sync and clock-only MIDI from a dedicated SYNC output"). Fondamentalmente il Sequentix P3 riunisce il meglio dei due mondi, analogico e digitale: sfrutta un'approccio analogico al sequencer per l'assemblaggio sonoro e sfrutta il software per la comunicazione MIDI.

Le specifiche per quanto riguarda il versante MIDI offrono flessibilità ed un approccio creativo allo strumento anche tramite prodotti di terze parti; è il caso del software 'P3 Tools' di Dave Jones ad esempio, purtroppo solo per Windows, che garantisce una diretta gestione delle funzioni globali del P3 (necessita Microsoft's NET Framework e, ovviamente, il P3). Il software configurerà le MIDI ports, l'upgrade del firmware, l'upload dei patterns, delle parts, della playlist e la configurazione dei dati, potendo nominare banks, parts, playlist, patterns e molto altro. Il costo è nullo, "tutto ciò che Dave chiede è, nel caso si trovi P3 Tools utile, di inviargli qualche brano musicale realizzato col P3!"[da S.O.S.]
Dopo oltre un anno dall'inizio della vendita del P3 la produzione è stata (definitivamente) sospesa, con oltre 100 unità vendute ed un feedback generale assolutamente positivo degli acquirenti e degli articoli relativi a questo splendido prodotto. Come spiega Colin Fraser il 5 Settembre 2006 in un messaggio, le ragioni di questa decisione sono molteplici, prima di tutto l'alto costo per la produzione, essendo un tipico prodotto artigianale, assemblato "in-house" e, in relazione a tale sforzo economico, l'impossibilità di continuare nello sviluppo di futuri prodotti. Il P3 infatti non nasce come prodotto che mira al risparmio, con i tantissimi circuiti separati, impianto interno ed un complesso design del case ma, continua ad affermare Fraser, se da un lato tutto questo accresce il prezzo finale, da un altro lato ciò che si è imparato dal P3 può essere messo in pratica per l'assemblaggio di una nuova, ottima alternativa che potrebbe presto essere messa in produzione. I numeri definitivi della vendita nel mondo del Sequentix P3 sono questi: 137 unità prodotte, 24 unità pre-produzione costruite ed un totale di 86 kit venduti. "Desumendo che tutti i kit sono stati assemblati dai compratori ci sono 247 (al massimo) P3 Sequentix nel mondo". Non è quindi solo un sequencer analogico unico nel suo genere dal punto di vista del design e della costruzione, ma è anche un pezzo decisamente raro.
ALTERNATIVE AL P3. Gli ultimi anni hanno visto produrre diversi sequencers hardware, ma nessuno di questi con le ottime specifiche del Sequentix P3; alcuni, indicati già da SOS, potrebbero essere: 'Analogue Solutions Oberkorn Mk3' e 'Analogue Systems RS200', entrambi sequencer analogici da 3 canali/16 step, senza MIDI output (l'Oberkorn ha una gestione complessa per via delle features ma ha il MIDI-in, cosicchè altri sequencers o synths possano dialogare con questo). Entrambi i sequencers sono difficilmente paragonabili al P3, la mancanza di MIDI output infatti è giustificabile in quanto prodotti pensati per pilotare sistemi modulari analogici con CV/GATE (in particolar modo l'RS200). Più vicino al Sequentix P3 è sicuramente il 'Doepfer MAQ 16/3' marchio noto nel mondo della strumentazione elettronica; 3 canali/16step con relative connessioni MIDI ma mancante delle avanzate funzioni per la gestione di sequenze di differente lunghezza e timebases. Il costo di queste 3 alternative si avvicinano approssimativamente al prezzo (quando era in commercio) del Sequentix P3.

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martedì 20 novembre 2007

Avanguardie e "popular" electronic music, nuove tecnologie e ridefinizione dei linguaggi espressivi

Questa breve ricerca sui linguaggi e il metodo di composizione in riferimento all'electronic music intende soffermarsi su quel momento, fondamentale, in cui l'electronic music esce dalle nicchie avanguardiste per entrare nel territorio della musica di larga fruizione, "popular". Individua alcuni passaggi di questa trasformazione e ne sottolinea brevemente alcuni aspetti positivi ed altri negativi. Alcuni passaggi sono tratti dall'abstract della tesi "Musica elettronica popolare" di Riccardo Parenti, testo ben fatto ed accessibile sulla Rete. Gli spunti per questa piccola riflessione sono ovviamente tanti, letture riguardanti le avanguardie europee e i rapporti con la musica contemporanea e l'elettronica. Un paio di queste letture sono elencate a fine testo come consigli di lettura.

 
IL SEGNO DELL'AVANGUARDIA. Da un lato è innegabile e facilmente riconoscibile il valore delle avanguardie nelle arti visive contemporanee per via di una Rivoluzione estetica e contenutistica agita su tutti i piani della realtà da quei nuovi "flussi vitali" che riuscirono a scorrere nell'Europa e nell'occidente ormai già stremato dal capitalismo e dall'industrializzazione; poche ma geniali menti sempre alla ricerca di una nuova espressione e altrettanti movimenti nati dall'esigenza di un "Assalto alla Cultura" (percorso delineato a grando linee dall'omonimo libro di Stewart Home), dal Lettrismo, Cobra, Arte Nucleare, Espressionismo e Bauhaus a Specto-Situazionismo, Fluxus, Arte Autodistruttiva, Provos, Mail Art, Neoismo, etc...la realtà dell'Espressione è mutata completamente su tutti i piani del Segno e della Rappresentazione. Questa rivoluzione messa in atto dalle avanguardie europee ai danni della tradizione culturale occidentale e del "comune senso estetico" finanche alle radici più sotterranee dell'immaginario, ha appunto agito su tutti i livelli, a partire proprio dal segno, dall'espressione e dal mezzo espressivo. Rispetto alla musica, e in parte anche la deriva cinematografica, però, il ruolo dell'avanguardia rimane a volte poco riconoscibile, molto spesso non se ne conoscono proprio le metodologie e gli approcci ereditati, facendo uso della tecnologia e delle moderne metodologie senza essere interessati a tracciarne un percorso evolutivo. E la musica elettronica non esce da questa realtà, anzi (si pensi ad esempio all'eredità dell'elettro-acustica e della musique concrete nell'attuale tecnologia e nel moderno approccio all'elettronica: recording, moderni sequencer, etc)

 
POPULAR ELECTRONIC MUSIC - ELECTRO E TECHNO. Gli anni '70 e '80 hanno segnato un passaggio fondamentale per l'electronic music. Non è un caso infatti, che la fuoriuscita dalle nicchie avanguardiste per abbracciare la tradizione "popular", ha immediatamente segnato l'inizio della nuova era che è l'era del nuovissimo rapporto uomo-macchina in relazione all'Espressione e alla creazione di segni e linguaggi condivisi (quella che si chiama definizione di un'estetica). Questa eiezione dall'avanguardia, difatti, getta subito le basi per la definizione di nuovi "generi" in seno alla musica popular; si definisce "l'electronic" in senso contemporaneo, nascono nuovi segni, quindi nuove sonorità, e la "Techno" è l'esempio migliore di questa trasformazione. L'etimologia stessa della parola restituisce velocemente il significato intrinseco: tecnologia applicata alla musica e largamente fruibile. è l'uso estemporaneo e del tutto imprevisto di specifiche macchine infatti a dare vita a tale linguaggio. La storia è risaputa e il ruolo di Roland TB-303, TR-909 e TR-606 in questa storia è noto. E anche le città che hanno dato la spinta propulsiva adeguata ad espnadersi: Detroit e Chicago. C'è chi spesso tenta di fare ricostruzioni temporali accurate, chi vuole stabilire cosa è venuto prima dell'altro, etc, ma l'unica cosa certa è che la storia dell'electronic music all'interno del contenitore popular corre parallela su più rette, più parti del mondo, più gruppi, più persone. Il ruolo dell'Europa e dell'America è il medesimo. Se citando l'America vengono in mente i Cybotron o Drexcyia, in Europa sicuramente saltano alla mente i Kraftwerk. I primi indirizzati verso l'esplorazione techno e della fusione con le radici nere presenti in quel territorio, grazie ad una commistione col funk futuristico, il soul e ritmi più propriamente tribali, sfociando appunto nella techno Detroit e nell'house fuoriuscita dal mitico club "Warehouse", i secondi dediti ad una esplorazione più fine, quasi concettuale nelle derivazioni cyber e del, finalmente trovato, rapporto uomo-macchina; è la nuova estetica futurista, l'uomo un manichino, l'elaboratore il vero interprete.

 
LA FASE INTERMEDIA. Il ruolo di interpreti quali Wendy Carlos e lavori quali "Switched On Bach" e "The Well Tempered Synthesizer" rappresentano quella che potremmo definire "fase intermedia". Sono quegli artisti che, provenienti dall'esperienza del minimalismo, della musica concreta, della tape-music, dell'atonalità, dagli studi di Schoenberg, di Alban Berg, di John Cage e dall'avanguardia in genere (Carlos fu ad esempio studente di Ussachevsky) rappresentano un punto di contatto con la successiva esplosione dei sintetizzatori e della musica elettronica di larga diffusione. Lo stesso cinema concorre in questa direzione, ed è l'esempio di "Orange Clockworks" di Stanley Kubrick, che porta il lavoro di Wendy Carlos ad un grande pubblico, rendendo note le sue composizioni e in particolare il Minimoog.

 
RIDEFINIZIONE DEI LINGUAGGI ESPRESSIVI - IL METODO. Tra gli anni '70 e '80, la produzione e la grande diffusione commerciale dei sintetizzatori, determina l'avvicinamento dell'electronic music all'antica tradizione della popular music (musica di consumo). In questa fase di passaggio, fondamentale per lo sviluppo del genere, le possibilità espressive dell'elettronica fuoriescono dai movimenti d'avanguardia d'inizio secolo. C'è da fare in questo senso due precisazioni a riguardo, il concetto di popular in riferimento all'electronic, è la conseguenza di un processo di apprendimento delle moderne tecnologie inerenti il recording, i linguaggi MIDI, e quant'altro. Sotto un altro fronte è l'integrazione della suddetta strumentazione all'interno delle bands, l'adozione di sequenze elettroniche nei moderni arrangiamenti dei brani destinati al mercato della musica di vastissima fruizione. La seconda fase, anch'essa fondamentale, è quella che va dagli anni '80 e '90 ai giorni d'oggi, primi anni del 2000, in cui i modelli di fruizione si acuiscono fortemente, integrate dallo sviluppo del mondo digitale, la diffusione dei computer, di linguaggi e sistemi operativi, arrivando alle grandi masse, attraverso strumenti sempre più innovativi, a costi accettabili, verificandosi quello che viene definito un processo di "massificazione". Gli immensi studi di registrazione analogici vengono riprodotti da piccole sale virtuali, di facile gestione, di intuitivo approccio. La complessità dei sintetizzatori modulari analogici viene integrata e, molto spesso, sostituita dalla semplicità di strumenti tutto fare, 'all-in-one', macchine che non necessitano una programmazione vera e propria, nè una conoscenza approfondita del mezzo espressivo in questione. In 30-40 anni il panorama muta drasticamente. Gli scenari cambiano e creano le distanze, spesso incolmabili, tra gli ambienti popular e quelli d'avanguardia. La questione compositiva si semplicizza in modo 'drammatico', attuandosi una vera e propria stereotipizzazione della composizione. Il digitale, riproduce, replica e moltiplica (per possibilità e quantità, non qualità) i procedimenti complessi e sofisticati degli studi di elettroacustica, tapemusic e musica concreta degli anni '50. Il lavoro che si fa su computer, attraverso la tecnologia del virtual studio si basano in maniera indiscutibile sui principi metodologici della musique concrete, del versante americano che è la tape music, e della cosiddetta "pure" electronic music della scuola tedesca ed europea d'inizio secolo, attraverso il campionamento e la registrazione di rumori pre-esistenti, la sperimentazione su questi con la sequenziazione, la sovrapposizione e la produzione di suoni/rumori attraverso la sintesi. Il fatto è semplice e singolare allo stesso tempo: l'uso di queste pratiche strumentali non implicano, necessariamente, una conoscenza/formazione di tipo classico, le tecnologie attuali permettono una composizione che salta diversi stadi della "composizione concreta", partendo direttamente dal suono indipendentemente dalla sua origine naturale o sintetica. Ciò che, in ultima analisi, caratterizza questo processo compositivo è la simultaneità tra astrazione e concretizzazione, una prassi che si avvicina a taluni modelli di "improvvisazione compositiva ed esecutiva". Le interfacce sempre più intuitive e di semplice approccio trasformano lo strumento virtuale in una sorta di emulazione, i sequencer come griglie sostituiscono, in un approccio visuale ed intuitivo, le complesse partiture cartacee, divenendo "partiture interattive", aperte alle continue evoluzioni messe in atto da programmatori sempre più capaci. "La naturalizzazione presso le giovani generazioni di questo approccio alla composizione ha dato così vita a svariati filoni e sottofiloni musicali caratterizzati da un generale abbandono dei parametri strutturanti storici della musica occidentale (come il dualismo melodia/armonia) e a al parallelo sviluppo di una nuova sensibilità timbrica"[R.Parenti].

 
CONCLUSIONE. La fase di fuoriuscita dell'electronic music dall'avanguardia per andare verso una massificazione dei mezzi e della fruibilità, è quindi quel processo che si può sintetizzare con il termine "democrazia dell'electronic music", che, lontano dall'attribuire significati positivi al termine "democrazia", ne anzi sottolinea gli attributi controversi. Se in senso politico democrazia è in realtà sinonimo di "oligarchia", in questo caso invece è sinonimo di "massificazione".
Concludendo, se da un lato questa "democrazia" dei mezzi sembra allinearsi ad una visione "socialista" e solidale della realtà e dei consumi nello specifico, in realtà ne alimenta un'interpretazione destrutturata, creando baratri incolmabili di differenze, marcando sempre più i territori contigui all'avanguardia e quelli, massificati, contigui alla tradizione "popular". Mentre un pugno di persone fugge quelle realtà in cui ormai la massificazione ha sostituito gli originari intenti controculturali, ricercando territori scevri dalla contaminazione e dove sia possibile una reale sperimentazione dei mezzi, dei metodi e dei percorsi, nel medesimo istante moltissimi altri vengono inglobati in questo infinito replicarsi di sonorità, alimentando il panorama uniformato di produzioni, labels e idee mediocri. "L'estetica pop sarà quindi in granparte 'decifrabile' alla luce delle tecnologie che la producono. In particolare l'attenzione deve essere posta su quei processi più o meno lenti di 'acculturazione' della tecnologia stessa presso gli individui. La tecnologia infatti non è solo un susseguirsi di strumenti sempre più innovativi: essa è anche un 'ambiente' nel quale facciamo esperienza della musica. In questo senso l'insieme degli apparecchi elettronici utilizzati per fare, distribuire e fruire la musica non sono solo dei mezzi tecnici attraverso i quali 'produrre' della musica, essi sono altrettanto determinanti nella formazione di nuovi valori e nuove estetiche collettive"

Letture:
  1. Stewart Home "Assalto alla Cultura- Correnti utopistiche dal Lettrismo a Class War", Aporia Press.'96

  2. Theodor W. Adorno, "Parva Aesthetica", Feltrinelli.'79

  3. Riccardo Parenti, "Musica elettronica popolare. verso una ridefinizione dei linguaggi musicali di massa" (tesi)

martedì 6 novembre 2007

Musica generativa e minimalismo elettronico. Flussi strutturali ed esplorazioni dell'ambiente. (SSBD v.02 - e le applicazioni IXI Audio)

L'arte generativa è l'esempio migliore dell'interazione uomo-macchina che l'electronic music e la metaelettronica rappresenta. Che cos'è l'arte generativa? Una definizione potrebbe essere la seguente: “pratica artistica finalizzata alla creazione di un processo, vincolato da regole tramite macchine e/o computer, distribuito nel tempo o nel movimento e che contribuisce a realizzare o realizza completamente il lavoro artistico.” Potremmo dire che l'arte generativa è l'utilizzo della matematica per generare estetiche. "è una pratica artistica che non rinnega la bellezza né l'abilità artigianale; è un nuovo approccio all'arte, che alla sensibilità dell'artista affianca una componente procedurale che può influenzare il lavoro finale in modo sorprendente". Se tutto ciò è vero, è anche vero che queste definizioni sono solo una parte, legate cioè al concetto moderno di arte generativa, di matrice "computazionale" (come vedremo più avanti nell'articolo, l'arte generativa non è limitata solamente al potere computazionale e di elaborazione del computer, ma si estende a tutti quei sistemi che "eseguono seguendo delle istruzioni"...compreso un uomo che leggendo un manuale fa qualcosa). L'Italia in questo campo ha all'attivo importantissime sperimentazioni: su tutti Pietro Grossi e la sua Home Art (per le arti visuali), gli studi sulla "musica infinta" e la "musica auto-generativa", lo "steaming" audio/visivo e il networking collaborativo attraverso l'interazione di oggetti/performance sonore e compositori/performers. Dagli anni '80 in poi la programmazione di applicazioni specifiche, hanno consentito uno sviluppo dell'arte generativa, partendo dalla creazione di forme semplici fino a strutture via via sempre più complesse, attraversando diversi stadi, per così dire, "architettonici", in un crescendo di codici, calcoli algoritmici, stringhe e "decisioni auto-generative dell'elaboratore". Si arriva così a definire la creazione di un nuovo territorio sonoro: la musica frattale, intrinsecamente legata agli schemi fisici della natura e le implicazioni matematiche che definiscono la materia, il mondo, l'universo e tutti i sistemi legati alla vita così come le conosciamo finora. non sono da trascurare questi elementi, gli schemi della fisica e la loro replicabilità, fino ad entrare in territori di confine che sembrano, nelle implicazioni teoriche più estreme e consapevoli, entrare in contatto con la filosofia teoretica, la possibilità di creare/replicare schemi pre-esistenti, elementi, oggetti-sonori). Alla base dell'Arte Generativa c'è il paradigma che: l'IDEA E' PROCESSO. Definizione, anche questa, non trascurabile, comprendendo tutte le sue implicazioni fisiologiche e neuropsichiatriche (il semplice concetto che l'inconscio è un PROCESSO, e non un "area" come per la psicologia di Freud, è altamente rivoluzionario ed apre quantità di implicazioni fondamentali non da poco) fino a quelle espressive e alla base delle teorie estetiche delle moderne avanguardie artistiche (su questo tema è d'obbligo consigliare una lettura fondamentale: "L'Estetica dell'Anarchismo", difficilissimo da reperire; una raccolta di scritti sull'estetica, da Marcuse a Marx, con commenti di Alfredo Maria Bonanno). Partendo dalle teorie legate all'Arte Generativa hanno preso vita una grande quantità di sperimentazioni applicate al suono e alla composizione, fino alla streaming e al networking di preformance dislocate in tutto il mondo. è infatti questa, ad oggi, una delle frontiere maggiormente esplorate negli ambienti accademici ed universitari focalizzati nell'electronic e computer music. La Rete è il punto nodale di queste sperimentazioni, quantità di pubblicazioni teoriche, tesi, resoconti sperimentali, piattaforma per la fruizione artistica (funzione generalmente svolta dalle gallerie, i musei, auditorium, sale concertistiche, etc) e punto di aggregazione per nuovi streaming, network collaborativo. I progetti dedicati all'arte generativa sono infatti diversi, così anche i softwares 'cross-platform' e la distribuzione di codici open-source. Consigliamo di iniziare provando le semplici e gratuite applicazioni distribuite dal label "IXI" , programmi molto interessanti, in cui le capacità espressive nascono dall'incontro tra la libera scelta dell'uomo e le istruzioni eseguite dal calcolatore. Il tutto visualizzato in una maniera semplice ed intuitiva. La musica generativa è un universo in espansione che passa attraverso stringhe e codici, teorie della probabilità, processi stocastici e 'catene Markoviane'. A questo proposito, prossimamente si cercherà di introdurre alcune applicazioni elementari, semplici plug-ins per qualunque host, sequencer e piattaforma, basati sulla composizione per calcoli di probabilità (non musica generativa in senso stretto). Il Minimalismo è strettamente legato all'arte generativa, anche alla futura musica generativa di matrice computazionale, compositori come La Monte Young hanno dato una spinta propulsiva importante a questa metodologia espressiva. Pur essendo comunemente considerato il primo compositore minimalista e uno dei più significativi esponenti di questa scuola (insieme a Terry Riley, Steve Reich e Philip Glass), La Monte Young è in realtà un compositore che ha sperimentato in tutte le direzioni possibili, per modalità pragmatiche e teoriche, divenendo punta di diamante di quel marasma indefinito che è l'avant-garde, l'experimental, e la drone music, avvicinando le distanze tra le avanguardie e l'ambient elettronico ("sia le sue composizioni proto-Fluxus sia quelle "minimal" indagano la natura e la definizione di musica, molto spesso estremizzando gli elementi delle performances" [Wiki]). Collaborò con George Maciunas, fondatore del movimento artistico Fluxus, e il suo lavoro va inserito in quel contesto animato dalle frizzanti influenze teoriche e pratiche di Karlheinz Stockhausen, Arnold Schoenberg, John Cage, Leonard Stein, Terry Riley, Richard Maxfield, etc. Quì però ci fermeremo alle implicazioni 'computazionali' dell'arte e della musica generativa, tralasciando tutto (seppure importantissimo) contesto delle prime "avanguardie elettroniche". Quì di seguito introdurremo la musica generativa e le sue connessioni teoriche, indugiando in particolar modo su quelle esperienze multimediali come SameSameButDifferent e il suo lavoro "SSBD v02-Iceland", integrando questa riflessione con stralci presi dal testo teorico di presentazione di tale progetto, tradotto nelle sue parti più interessanti ed utili a questo articolo.

La storia della computer music è la storia della composizione algoritmica. Dalle sperimentazioni elettro-acustiche lo studio diviene elemento attivo della composizione, il recording parte fondamentale dell'electronic music. è da questa metodologia di lavoro ereditata dalla scuola della musica concreta, dalla tape music americana e dalla scuola tedesca della "pure electronic" che nasce la concezione moderna del 'Virtual Studio Technology', l'ambiente virtuale in cui si esplicano le funzioni di uno studio di registrazione. Il sequencer è la partitura, i vsti la strumentazione, i vstfx i processori di segnale. Molti progetti di musica generativa invece mirano a sovvertire tale metodologia, focalizzando l'attenzione sulle implicazioni teoriche di una possibile rottura del modello composizione-esecuzione, sulle possibilità espressive dell'improvvisazione e di una composizione-performance, estemporanea, che cristallizza l'atto performativo in un momento compositivo al medesimo tempo. Nascono le riflessioni sullo strumento/elaboratore che diviene interprete principale. In realtà la maggior parte delle persone conosce pochissime possibilità espressive di un sistema algoritmico. Nella pubblicazione teorica del progetto "SSBD v02-Iceland" viene descritto un "sistema musicale generativo" di infinte composizioni, dove il sistema stesso punta alla vasta distribuzione e all'uso su personal computer. Viene tracciato il background contestuale di tale sistema generativo e le potenziali future applicazioni. "Il numero di persone che lavora nel campo dell'arte sonora è cresciuto drasticamente negli ultimi anni. Questo non è un caso. La crescita esponenziale della capacità computazionale ha incentivato le persone, nella metà degli anni '90, a lavorare col suono sui personal computers. La qualità del suono fa una significativa evoluzione. I vecchi tape con la relativa scadente qualità, il copying, il filtraggio/processing analogico e il linear recordings contro l'approccio "random" al mezzo digitale e l'economicità del proprio equipment. Il suono può essere copiato, processato e combinato in innumerevoli modi differenti, usando vari algoritmi per processare il segnale digitale. Nell'ultima metà degli anni '90 l'avvento dell'open source applicato al software audio ha generato ambienti di lavoro come Pure Data, SuperCollider, Audacity e Ardour che attualmente danno possibilità di produzione inimmaginabili 15 anni fa, se non in laboratori informatici accademici-universitari, istituti come Bell Labs e l'IRCAM, o in studi veramente costosi. Da questo background nascono progetti come SSBD (SameSameButDifferent). Le persone coinvolte in tale progetto sono musicisti con eserienza di oltre 15 anni nella produzione musicale, passando attraverso la programmazione di molti linguaggi come SuperCollider e Pure Data. Interessati al live e all'improvvisazione, molto spesso delusi dalle modalità di recording e di lavoro in studio che non aiuta, ma anzi fossilizza i processi creativi e musicali. Il progetto SSBD, quindi, mira alla creazione di una musica che non sia mai la stessa, in una costante evoluzione e con un preciso 'segno estetico'. L'avvento del calcolo computazionale ha portato a una diversa comprensione dei sistemi complessi di nascita ed evoluzione. Il calcolo dei mondi possibili, finora inimmaginabile, può essere simulato su computer, attraverso intelligenze artificiali e la simulazione della vita artificiale in particolare. Il computer è un nuovo "media", con una funzione "distributiva", canale e piattaforma per ogni produzione multimediale. Possono essere elaborati dati per il senso visivo, uditivo, tattile, olfattivo e del gusto ( ovviamente le interfaccie per gli ultimi tre sensi sono ancora ad uno stato embrionale e altamente sperimentale). Tutto questo porta anche nuove metodologie di lavoro, di accesso e presentazione dati. Il processore computazionale come mezzo per la produzione artistica è un fenomeno relativamente nuovo, un derivato della nuova estetica "electronica". Un "Matrix" di processori connessi l'uno all'altro attraverso una vasta rete globale permette un livello collaborativo finora inimmaginabile. Si è purtroppo ancora ad uno stato embrionale per quanto riguarda l'accesso in real-time a dati su fonti fisiche, dislocate in varie parti del mondo, l'accesso, l'elaborazione e la condivisione di dati "performativi" posti in un database o il calcolo basato sulle relazioni di reti neurali artificiali, adoperate per simulare l'intelligenza umana. I moderni sistemi di networking generano ambienti collaborativi dove persone possono per esempio adoperare diverse interfacce che lavorano sullo stesso generatore sonoro o comunicare attraverso elaborazioni e lettura di codici in una "networked performance"". è questa metodologia di lavoro il maggiore oggetto di studio negli ambienti accademici ed universitari e nei grandi studi di sperimentazione sull'electronic e la computer music. è una delle frontiere di maggior rilievo, che crea un grande network sperimentale tra laboratori universitari americani ed europei, dal Sussex al Politecnico di Milano e così via. è da questo studio pragmatico sulle tecnologie che nasceranno le future implicazioni espressive e i futuri segni estetici nel mondo artistico elettronico. Ciò che interessa maggiormente sono le possibilità del computer di calcolare musica in real-time, l'accesso a dati e database comuni per dare istruzioni performative ad elaboratori connessi in un interfacciamento globale, un network dalle infinite potenzialità espressive nella generazione di complesse architetture sonore. Questo implica la volontà di "negare", o comunque superare la visione delle attuali perfomances elettroniche, in cui il computer è usato come un player, che suona "registrazioni" e sequenze precedentemente strutturate, per divenire invece un interprete attivo, che interpreta la composizione (il programma) scritta dal compositore (il programmatore).
LIVE GENERATIVE MUSIC. Il termine "generative music" è arrivato quindi a significare "algorithmic music"; musica creata attraverso complessi sistemi di calcolo. Philip Galanter aveva fornito la definizione di arte generativa: "Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is then set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art". Si nota, e ne consegue, che il lavoro generativo non deve necessariamente basarsi su computer, tutt'altro; può essere un sistema naturale, acustico o, perfino, una persona che SEGUE DELLE ISTRUZIONI (probabilmente i primi computers sono stati proprio gli esseri umani). è infatti proprio questa definizione del "seguire delle istruzioni" che determina un sistema generativo o autogenerativo: il programma è l'insieme delle istruzioni stabilite dal programmatore attraverso codici e stringhe, l'elaboratore e il programma diviene l'interprete principale in questo flusso strutturale, che crea architetture e textures sonore. "Per essere precisi e il più possibile contestuali escludiamo l'analisi della vecchia musica generativa e i frammenti teorici derivanti dagli artisti Fluxus e da mostri sacri come La Monte Young. Tutto questo è parte dell'arte generativa, ma non computazionale (che è la parte che ci interessa esaminare ora). Per decenni le persone hanno scritto musica algoritmica usando linguaggi di programmazione come arrangiamenti musicali. Il computer diviene l'interprete che segue le istruzioni scritte dal compositore. Il compositore ha la possibilità di usare 'processi stocastici', processi Markoviani, A.I. ed ogni genere di sensore esterno come input nella macchina, gesti umani, variabili temporali o dati dalla Rete". Nella musica generativa tutto questo assume un connotato di confine, estremo, arrivando a sostituire l'interprete e il compositore stesso: è il computer l'interprete dei codici ed è lui il mezzo espressivo principale. Così, lo studio delle teorie probabilistiche determina l'evoluzione dei codici e delle stringhe, delle istruzioni suonate dal programma, dall'impiego dei processi stocastici e delle catene Markoviane ("In variabile casuale, e può euristicamente essere interpretato come una variabile casuale che prenda valori in spazi più generali dei numeri reali -spazi funzionali o successioni di numeri reali-. Invece un processo stocastico markoviano o processo di Markov è un processo stocastico nel quale la probabilità di transizione che determina il passaggio ad uno stato di sistema dipende unicamente dallo stato di sistema immediatamente precedente e non dal COME si è giunti a tale stato -in quest'ultima ipotesi si parla di processo non markoviano-. Modelli di tipo markoviano vengono anche utilizzati nel progetto di reti di telecomunicazioni; la teoria delle code che ne consegue trova applicazione in molti ambiti: dalla fila alle poste ai pacchetti in coda in un router"[Wiki]). "Come già detto, la storia della computer music è la storia dell'algorithmic music. In questo senso possiamo menzionare Lerjaren Hiller, Iannis Xenakis, John Cage, Stockhausen, Barry Truax, David Cope, Curtis Roads e molti altri come compositori che hanno usato metodologie generative nella loro pratica compositiva". Il valore attribuito allo studio di registrazione nella moderna concezione compositiva dell'electronic music genera la seguente modalità: creazione di un brano in studio e in seguito rilasciato/pubblicato come uno statico documento nello stream culturale. Tuttavia, ciò che non si è ancora visto in questo "stream", è la produzione e pubblicazione di "sistemi" che generano/'performano' musica live, con vaste possibilità di improvvisazione. Ecco 4 moderni sistemi di musica generativa: nel '96 Brian Eno rilascia lo storico "Generative Music I", in pratica una serie di screensaver audio, programmati con programma SSEYO Koan. Koan era un'applicazione per creare musica generativa e SSEYO rilasciò dei 'players' per l'interpretazione del codice. Ma, rilasciato su floppy disk, per sentire i suoni erano necessarie specifiche soundcards e plugins Koan. Relativamente costoso (45 sterline), non ebbe molto successo sebbene ci fu un interesse di specifici settori. Il motivo di questa scarsa vendita fu in realtà attribuibile al concetto innovativo e di difficile comprensione che stava dietro al prodotto multimediale, la musica generativa. Nel '99 fu pubblicato invece "Infinite CD" di Antoine Schmitt e Vincent Epplay. Distribuito come programma su CD-Rom, girava sui sistemi operativi Macintosh e Windows. I programmatori dichiararono che le ragioni di questo lavoro erano nella continua ricerca da parte dei compositori di nuove modalità di composizione e degli ascoltatori di nuovi ambienti d'ascolto. "Morpheus", CD-Rom del 2001, conteneva una versione runtime di SuperCollider che avrebbe "interpretato" le composizioni in real-time. Questa release fu un esperimento di ottimo successo, ma ebbe come unica pecca la disponibilità di SuperCollider solo su sistemi operativi Macintosh. Ovviamente la situazione è cambiata e oggi SC è totalmente 'cross-platoform'. Nel 2003 SSBD V.01 di SameSameButDifferent viene rilasciato su CD-Rom dal label 'IXI'. Il lavoro era focalizzato sulle "eccentriche anomalie del comportamento umano e di quello degli insetti; in esplorazione della micro e macro intelligenza". Una versione del software è suonata in modalità random quotidianamente sulla prima 'stazione radio generativa' al mondo. Oltre a questi 4 sistemi generativi vi sono delle 'presenze'..."online presences" nel WorldWideWeb. Infatti, "i nuovi mezzi apportano nuovi concetti di proprietà e memoria/immagazzinamento dati. Abbiamo realmente bisogno di una copia fisica e di un supporto contenitivo? Abbiamo realmente bisogno di possedere una copia digitale se possiamo accedere ed usufruirne da una risorsa online? Ci sono infatti diversi progetti generativi online, da Soundtoys a Rand()%. Ad alcuni progetti vi si accede tramite software che l'ascoltatore può scaricare, ad altri vi si accede grazie ad uno streaming audio/visuale da un server. In entrambi i casi le limitazioni non mancano, e neanche gli impedimenti per il programmatore/musicista, differenze di piattaforma, compatibilità e supporto di plugins nel browser e, inoltre, la disponibilità/necessità di connessione alla Rete".
Nella cultura occidentale, il vecchio paradigma mente/corpo ha generato milioni di implicazioni escatologiche, in un flusso "generativo" dualista a catena ormai incancellabile nel grande mare dell'inconscio collettivo che abita ognuno. Questo dualismo nasconde tra le pieghe della propria essenza una distinzione anche nella grande tradizione musicale occidentale: musica come composizione e musica come performance (in esecuzione). Notazione e teoria musicale -l'attività cerebrale del comporre una partitura scritta- contro l'attività pratica di suonare uno strumento, dove lo stile è "assorbito" nel corpo attraverso la pratica. Questo dualismo è il risultato di una stereotipizzazione di due "leggende": il compositore come genio e il performer come virtuoso. L'ultima parte del XX° secolo segna un incremento di attenzione sul suono in sè, enfatizzando l'improvvisazione nella performance e, nello stesso tempo, rigettando quell'educazione musicale borghese istituzionale che per tanto tempo ha costretto la creatività entro termini ben delineati, sciolti solamente con l'ingresso delle grandi avanguardie nel panorama delle arti espressive. Il jazz, come creatura propria del XX° secolo, in questo senso segna un punto di svolta precisissimoo nell'ambito di "esecuzione" della musica. L'esecuzione supera la composizione, e anzi la incorpora nella performance stessa. Si produce una gran quantità di dischi registrati in presa diretta, durante esecuzioni live...si definisce la jam session e l'improvvisazione jazzistica diviene oggetto di studio teorico, evolvendosi in quella che è una delle migliori impostazioni nel panorama della teoria musicale. La stessa impostazione jazzistica importata in territori elettronici genera mostri di virtuosismo performativo: Squarepusher è solo l'esempio più noto e meglio conosciuto, come polistrumentista che impiega la sua formazione jazzistica in un complesso insieme di breakbeat e mashup-elettronico. "L'Arte e in particolare la musica generativa trascende questo dualismo, focalizzandosi sul suono e la texture generata in real-time dalle instruzioni di interpretazione create in parte dall'uomo in parte dalla macchina". è questa l'importante integrazione che segna l'electronic e la computer music nel panorama compositivo musicale: il rapporto uomo-macchina. Un aspetto fondamentale della musica generativa, così come lo era dell'elettro-acustica e della musica concreta, è l'aspetto fonografico e l'esplorazione dell'ambiente sonoro circostante. A questo proposito invitiamo a provare il programma della IXI Software "micWorld", una semplice applicazione in cui un ambiente 3D è usato per organizzare i suoni e i loro attributi. Vi sono 8 oggetti sonori che possono essere mossi in questo ambiente attraverso i comandi della tastiera, il joystick o il mouse. Questi oggetti sonori sono silenziosi finchè il microfono, anch'esso mosso attraverso comandi, passa vicino a questi. Il risultato può essere davvero sorprendente, dalla creazione sonora in sè, al movimento e al "surrounding", catapultando in un campo sonoro in cui la spazializzazione dei suoni contribuisce in maniera attiva alla complessità della composizione."Background. L'uso di oggetti sonori (suoni-oggetto) nella musica fu esplorato da Oskar Fischinger e altri film makers sperimentali negli anni '30, quando il cinema sonoro sostituì quello muto che lo aveva preceduto. Tuttavia fu solo con l'invenzione del nastro elettromagnetico che i musicisti poterono cominciare le loro sperimentazioni introducendo il recording come parte attiva della loro musica (è la grande tradizione della sperimentazione elettro-acustica, a cui si deve il moderno approccio al suono, all'oscillatore, al transistor, all'inviluppo, etc). La testimonianza e il corpo di questa sperimentazione è la musique concrete e il gruppo di compositori che girava attorno a Pierre Schaeffer nella Parigi degli anni '50. Schaeffer e gli altri compositori elettroacustici 'campionavano', registravano suoni su nastro, li catalogavano in un complesso sistema e ne facevano un uso sitematico nelle loro composizioni. Negli anni '80 i campionatori 'digitali' hanno cominciato a permettere la registrazione e la manipolazione digitale del suono e il controllo attraverso interfacce digitali". Insieme a queste primissime sperimentazioni di suoni ricercati e la sempre più sofisticata tecnologia, l'idea di usare "suoni della realtà", del mondo circostante, nella musica diviene comunemente accettata. Ma, come per ogni sviluppo estetico, l'introduzione di tale sonorità (e prassi teorica) nella cultura 'POPular' ha richiesto tempo; si è passati attraverso Brian Eno e i "pionieri popular" delle attuali sonorità ambient fino alle produzioni indie dei primi anni '90, releases di "pure domestic sounds" (basti pensare a quegli LP con pezzi assemblati unicamente con suoni/rumori di fotocopiatrice). Le tracce dell'interazione elettronica-acustica-ambient sono disseminate tra le varie sperimentazioni, compositive ed esecutive; nel 1952 David Tudor si esibì nella piece 4'33'' di John Cage, seduto al piano, aprendo e chiudendo la custodia in legno 3 volte. I soli suoni erano quelli dell'ambiente: la strada fuori, il traffico, le ambulanze, la gente che tossisce, i respiri. L'apertura accidentale di una porta viene catturato nell'attimo mistico dell'"esecuzione" del pezzo, l'incidente enfatizza il ruolo creativo ed interpretativo dell'ascoltatore (concetto dietro concetto si potrebbe "sbrodolare" nel teatro di Beckett, nel "metateatro" fino al Surrealismo). L'attenzione del compositore/esecutore si focalizza sui suoni ambientali (environmental sounds), i dintorni, i "surroundings" - il SOUNDSCAPE. Dalla musique concrete all'astrazione dei soundscapes, la progettazione di textures ambientali, in cui gli environmental sounds superano il "circostante" per divenire 'environ-Mental sounds', suoni propri di un territorio che è, ora, mentale. Per meglio comprendere le potenzialità espressive della musica generativa, mi sembra interessante entrare più a fondo nel progetto di SameSameButDifferent "SSBD v02-Iceland" e sull'ultima parte del documento teorico inerente questo progetto. "La fonografia può essere definita come l'equivalente sonoro della fotografia, una metodologia dove il fonico "incornicia" l'equivalente sonoro scegliendo accuratamente il luogo e lo spazio con una particolare attenzione agli elementi che intende registrare. C'è una grande attenzione al processo del recording, allo spazio e ai luoghi (con i suoi significati storici e geografici) e al tempo in cui avviene il recording. Ogni cosa 'vibrante' ha la sua specifica importanza: persone nell'ambiente, animali, suoni naturali, macchinari, suoni parasensoriali come onde elettromagnetiche, ultrasuoni o infrasuoni, etc. Non è importante solo l'aspetto spazio-temporale, ma anche l'equipment impiegato (mono, stereo, binaural, microfoni 3d field, analogico, digitale, la risouluzione in bit e il sample rate usato nel recording) e dove/come è impiegato (zoomate verso la fonte sonora o un impiego comprensivo dell'intero campo sonoro). THE SCHIZOTOPIA OF SSBD. Le fonti sonore di "SSBD v.02-Iceland" sono campi sonori della/nella natura islandese (geyser,oceano,vento,fiumi, fuochi, uccelli, volpi, neve, ghiacciai, rocce) registrati durante un lungo periodo di tempo. Lo scopo del progetto SSBD v02 era di rappresentare il soundscape naturale del paese in diversi modi e combinazioni possibili e la musica generativa era la modalità perfetta per questo obiettivo. [...] TECHNOLOGICAL AFFORDANCES IN MUSIC. SSBD è allo stesso tempo sistema di notazione musicale e interprete/performer. La parola "musica" può significare: istruzioni scritte su una pagina/partitura o il suono generato da un musicista che suona. Il fatto è che il confine tra strumento e composizione è poco chiaro e indefinito. In questo senso l'ambiente di SuperCollider è ad esempio un ambiente indefinito, musicalmente neutrale e senza limiti. TECHNICAL DETAILS. Tecnicamente, "SSBD v02-Iceland", è una composizione in forma di software, scritto con il linguaggio di programmazione di SuperCollider. Differenti algoritmi processano il suono e definiscono le combinazioni. Gli algoritmi dietro la composizione sono stati scritti con attenzione maniacale alla struttura formale e considerando la giusta quantità di changes e movimenti. THE RANDOM SEED IN SSBD. Ogni traduzione di variazione della composizione è attivata fondamentalmente dal "random seed", fornito da SuperCollider all'inizio della performance. Questa "origine" random è il fattore determinante di ciò che accade nella piece e dei numeri random che il programmma genera per le sue decisioni performative. All'inizio della performance si converte il seed in codice ASCII che diviene il titolo della piece. Questo titolo può essere suonato nuovamente e in modo identico appena viene riconvertito il titolo in un numero che diviene il random seed della performance. In quanto composizione generativa, si è scelto deliberatamente di non permettere a chi usa SSBD di cambiare gli algoritmi compositivi o le "scelte del software" nel determinare la performance. SYSTEMS FOR PRODUCTION. Programmazioni generative possono essere scritte in ogni ambiente di programmazione e distribuiti per qualunque uso. Un linguaggio di programmazione come C ha un potenziale quasi infinito. Tuttavia la questione di maggior interesse per l'artista è: qual'è il più efficiente, veloce e "portabile" environment per lavorare? Alti livelli di programmazione determinano alti livelli di sviluppo e di espressione. Director e Flash sono codici commerciali e ambienti multi-mediali che sono diventati popolari tra gli artisti da molti anni, ma l'opensource ed 'environments cross-platform' come Processing/Java, Python e Ruby sono diventati anche più popolari. Nel mondo del suono, Pure Data, SuperCollider, ChucK e CSound, sono tra gli ambienti più espressivi per la composizione generativa e così anche Max/MSP, sebbene software commerciale e 'closed source'. SYSTEMS FOR DISTRIBUTION. I sistemi di arte generativa possono essere approcciati e distribuiti in diverse forme: su browser player (Shockwave o Java players), dove il player accede al codice tramite server online e lo esegue nel browser (il modello di Soundtoys). Un altro modo è il calcolo diretto sul server e il conseguente stream audio/video sul player (il modello di rand()% radio). Entrambi i metodi creano forti limitazioni estetiche. Il modello del player impone all'artista il lavoro su Shockwave o Java, limitati nello scopo espressivo, e il modello dello streaming riduce la qualità del suono e dell'immagine. Il terzo modello, quello scelto da SSBD, è la distribuzione come pacchetto software, un player che in pratica fa tutti i calcoli algoritmici in real-time e permette una libera scelta sull'utilizzo dell'ambiente di programmazione. CONCLUSION. Il progetto SameSameButDifferent esplora le tecniche della musica e della composizione generativa, ma anche le pratiche di distribuzione dei sistemi generativi. Ogni progetto si focalizza su uno specifico tema, nel caso della v2 i naturali soundscapes dell'Islanda, mentre futuri progetti esploreranno la letteratura, gli spazi sintetici, il rumore, la musica per bambini, le micortonalità, etc. Tali progetti intendono esplorare la definizione della tecnologia sulla produzione culturale e, nello specifico, il potere computazionale del processore sulla musica. L'unico limite attuale è lo spazio fisico occupato dalle macchine: SSBD infatti non lavora su devices portabili, per via della limitata capacità di calcolo. Rimane alla tecnologia e ai futuri sviluppi di questa, applicata all'arte e alla musica generativa, esplorare le future frontiere". RIFERIMENTI: [1] Eacott, John. "Morpheus>>emergent music" in 'Proceedings of Generative Art Conference'. Milano,Italy:2001. [2] Galanter, Philip. "What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory" in Proceedings of Generative Art Conference. Milano,Italy:2003.
Arte Generativa multimediale

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